domingo, 29 de enero de 2012

Street Fighter II

STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR



Fecha de lanzamiento: Febrero de 1991
Placa: CPS-1
En 1988, un año después de la salida del primer Street Fighter, Capcom lanzaría su propia placa recreativa, la Capcom Play System, más conocida por sus iniciales.
La CPS, gracias a sus características, permitía a la compañía crear juegos mucho más elaborados, que los anteriores, potenciando sus apartados técnicos y abaratando costos de hardware. Forgotten Worlds sería el título estrenado por la placa y luego seguirían otros juegos como Ghouls 'n Ghosts (secuela de Ghosts 'n Goblins), Dynasty Wars, 1941: Counter Attack, Mercs, Strider, Final Fight, muchos de ellos clásicos aún recordados por su excelsa calidad. Capcom estaba gozando de buena salud, además que en consolas también le iba bien con su mascota Mega Man como abanderado.
Luego de 2 años (recordemos que Final Fight casi fue las secuela del titulo original) Capcom volvería a retomar el proyecto Street Fighter. Con la poderosa CPS a sus manos, Akira Nishitani (Nin Nin), Akira Yasuda (Akiman) y su equipo sorprendieron al mundo: Street Fighter II: The World Warrior hizo su aparición a principios de 1991 y su éxito sería arrollador e inesperado, tan inesperado que ni siquiera Capcom lo tenía en sus cálculos. Una de las más grandes revoluciones en la historia de los videojuegos se había gestado.
La historia del título hablaba de un torneo, esta vez no era organizado por Sagat, sino por un ser con un pasado oscuro y misterioso que comandaba una de las más grandes organizaciones criminales del mundo, Shadowlaw.
En un gran salto desde el primer titulo, ahora disponíamos de ocho luchadores seleccionables, en vez de solo dos: Ryu, que repetía presencia tras Street Fighter, entra por su espíritu de lucha así como poner a prueba a sus habilidades; E. Honda, un luchador japonés de Sumo que quería demostrar al mundo la fuerza de su arte marcial, demostrando que es una disciplina respetable como cualquier otra y no una simple “lucha de gordos”; Blanka, un híbrido entre hombre y bestia de piel color verde, con un pasado misterioso, entra al torneo para buscar a su familia ya que este evento tiene gran repercusión en el mundo; Guile, miembro de las Fuerzas Aéreas Estadounidenses que busca la venganza por la muerte de su amigo Charlie; Ken, también del primer Street Fighter y que entra al torneo por los mismos motivos que Ryu, además ansia poder enfrentarlo; Chun Li, oficial de INTERPOL que trabaja junto con Guile para desmantelar a Shadaloo y vengar a su padre, otro oficial de la mencionada policia internacional que fue secuestrado y asesinado por investigar a dicha organización criminal; Zangief, conocido como “The Red Cyclone” (El Ciclón Rojo), representante de la antigua Unión Soviética, maestro en lucha libre, su cuerpo esta lleno de cicatrices por practicar luchando con osos siberianos; y Dhalsim, un maestro del Yoga que tiene la particularidad de estirar sus extremidades de formas imposibles de imaginar.


Flyer promocional de Street Fighter II: The World Warrior, donde podemos apreciar a Ryu y Ken junto con los otros 6 personajes jugables debutantes. Llama la atención el atípico detalle del tatuaje de ancla en el brazo de Zangief, posible indicativo de que este arte promocional estuvo listo mucho antes que el juego en sí.

El modo Arcade consistía en elegir uno de los 8 personajes seleccionables y vencer a los restantes consiguiendo ganar dos rounds en 99 segundos cada uno, con 3 fases de bonus cada 3  luchadores: la del auto a destruir, los barriles que caen desde una cinta transportadora sobre nuestras cabezas y la de barriles metálicos inflamables, todas ellas con un límite de 40 segundos.

Las 3 fases de bonus de Street Fighter II: The World Warrior
Al derrotar a los 7 personajes restantes de la plantilla pasamos a luchar ante 3 nuevos oponentes no selecionables: Balrog, donde peleas en un lujoso casino de Las Vegas ante este boxeador que fue expulsado del boxeo por su violencia, posee una increíble fuerza en sus puños y destaca por su potencia y juego ofensivo; Vega, español psicotico, sádico, cruel, acrobático, ágil y sobre todo muy narcisista, utiliza el Ninjitsu como estilo de lucha, una máscara para cuidar su rostro y porta una garra en su brazo izquierdo que le da a sus ataques un gran alcance, aunque puede perder su garra en el combate y no poder recuperarla (algo que se solventaría en posteriores entregas). Posee una gran velocidad, además peleas ante él en una jaula y generalmente cuando le queda poca energía se trepa a las rejas donde es invulnerable y se lanza en picada para agarrarte y azotarte contra el suelo o darte una estocada con sus garras;l y Sagat, el jefe final de Street Fighter, donde esta vez volvía a ponernos las cosas difíciles por su enorme potencia, atacando sin respiro con sus Tiger Shot con la particularidad de lanzarlos a dos alturas distintas, así como su poderoso antiaéreo: Tiger Uppercut. Al vencer a estos tres duros oponentes nos esperaba el organizador del torneo, el jefe de Shadaloo: M. Bison, ágil y poderoso, especialista en ataques aéreos, su Psycho Crusher y Double Knee Press eran sus ataques más característicos. Si lográbamos salir vivos de esta batalla final, terminábamos el juego descubriendo el ending de nuestro personaje.

Una vez derrotado a los 7 World Warrios restantes pasaremos a luchar ante 3 personajes no seleccionables: Balrog, Vega y Sagat. Una vez superado estos duros combates llegará el escollo final, el cerebro detrás de todo esto, el líder de Shadaloo M. Bison

Si lograbas derrotar a tu rival sin perder nada de energía en el round conseguías un “Perfect”, que engrosaba más tu puntaje consiguiendo 30000 puntos por derrotar a cada World Warrior, 50000 al vencer a Balrog, Vega y Sagat, y 80000 por Bison. Esto premiaba a los jugadores más hábiles, consiguiendo una ingente cantidad de puntos y apareciendo en los primeros lugares del ranking del juego. Mencionar que si el tiempo se acababa el combate finalizaba con un “Time Over” y ganaba el que tenía más energía.

También se podía conseguir un “Double K.O.” si ambos luchadores caían derrotados al mismo tiempo, y “Draw Game” si acabábamos el round con la misma cantidad de energía que el rival. En estos casos de empate pasábamos a luchar otro round, pudiendo repetir la acción hasta 10 veces, luego de ahí la máquina daba por perdedor al/los jugador/es humano/s y se terminaba el combate.
Era todo un reto superar el juego sin perder ningún round, y si llegabas a hacerlo veías un ending especial.
A Guile se le ha acabado el tiempo y Chun Li se adjudica la victoria. No te pongas mal Guile, no es tan malo perder ante una mujer como Chun Li


E. Honda y Zangief han caído al mismo tiempo, la pelea se alarga a un round más
El juego era apto tanto para niños como adolescentes y adultos, que jugaban sin parar dando pie a espectaculares combates entre los más hábiles, donde sus conocimientos, capacidades, estrategias e inteligencia quedaban patente.
Si golpeabas a tu rival varias veces seguidas podías marearlo, o sea, provocarle el estado Dizzy o Stun, donde quedaba aturdido y atontado sin posibilidad de defenderse estando vulnerable ante cualquier ataque. Para reducir el tiempo de este estado bastaba con mover la palanca y apretar todos los botones para que tu luchador recobre el aire y pueda seguir peleando. Algunas de las animaciones de los luchadores en estado Stun eran muy graciosas como las de Blanka, Edmond Honda o Balrog, con pollitos o estrellas orbitando sobre sus cabezas.
Hablando de apartado técnicos, la parte gráfica del juego era brutal para la época, repitiéndose nuevamente un excelente diseño de sprites, personajes y escenarios, alcanzando niveles terriblemente superiores a su precuela. Street Fighter II era increíblemente fluido, los personajes se movían suavemente con una cantidad de animaciones que dejaba en ridículo a su predecesor y demás juegos de lucha posteriores. En cuanto a escenarios estos eran sublimes, todos de excelente factura, repletos de vida, con muchos elementos móviles y personas alentando en la mayoría de ellos. Los escenarios rayan a tan alto nivel que es difícil decantarse por algunos ya que todos son geniales.
El apartado sonoro también estaba a la altura del apartado gráfico, con gran cantidad de melodías   excelentes como las de Ryu, Guile, Ken, Zangief, Vega, etc., que aún hoy en día siguen siendo recordadas por su gran calidad. También había melodías para las fases de bonus, intro, endings, pantalla de selección de personajes y previas al combate. Algo curioso es que cuando alguno de los luchadores le quedaba poca energía, la música cambiaba a una version especial de la tonada para esa ocasion, dando una dosis de emoción al combate, especialmente cuando ambos luchadores tenían poca energía.
En cuanto a las voces de los personajes también destacaban, todos tenían voces que los diferenciaban del resto (excepto Ryu y Ken), y digo casi todos porque Balrog y Bison solo decían palabra alguna cuando eran derrotados con la misma exclamación de derrota de los demás personajes masculinos, algo que en los juegos de CPS-2 cambiaría por completo. Como conclusión el trabajo hecho por Yoko Shimomura (Shimo-P.) e Isao Abe (Oyaji-Oyaji) era inmejorable.
En cuanto a la jugabilidad, el punto más revolucionario del título, decir que seguíamos con el sistema de 6 botones, 3 puños y 3 patadas de potencia creciente y velocidad decreciente, pero esta vez se añadían los ataques direccionales, golpes normales que para ejecutarlos teníamos que  pulsar una dirección más un botón de ataque. También se introdujeron más secuencias para los movimientos especiales como los ataques de carga horizontes y verticales de Guile (por ejemplo mantener atrás por 2 segundos y pulsar adelante más puño, o mantener abajo por 2 segundos y pulsar arriba más patada), los famosos círculos de 360° de Zangief para realizar sus poderosas presas, presionar repetidamente un botón de ataque para alguna técnica de E. Honda o Chun Li, pulsar al mismo tiempo los 3 botones de puño para el Double Lariat de Zangief. Cada personaje disponía de 2 movimientos especiales, excepto Ryu y Ken que poseían sus 3 técnicas originarias de la anterior entrega; de esta manera se ampliaban las secuencias de ataque. Los personajes estaban totalmente bien diferenciados ya sea en su velocidad, fuerza, capacidad de salto, golpes, alcance, etc., por lo que jugar con cada uno de ellos era una experiencia totalmente diferente (excepto otra vez con Ryu y Ken, que en este juego eran idénticos entre ellos como en el anterior. La {unica diferencia entre estos personajes era el como realizan el Tomoenage, su agarre con patada), habiendo personajes más accesibles como el ya mencionado Ryu o Guile y otros más difíciles de manejar a los cuales deberemos dedicar mas tiempo, como Zangief y Dhalsim.
Gracias a los 6 botones de ataque los personajes disponían de muchos golpes así como algunos de estos cambiaban al estar cerca del rival. Además algo que paliaba este juego del anterior era que los ataques especiales no provocaban tanto daño, ya no podías derrotar a tu oponente realizando 2 o 3 ataques especiales, sino más bien costaba más trabajo y estrategia, aunque había algunos ataques como la Somersault Kick de Guile o el Tiger Uppercut de Sagat, por citar ejemplos, que dañaban bastante, aún así no llegaba a los extremos de Street Fighter 1 y esto pasaba a veces debido a un fallo del juego más que a la potencia real de los ataques. Si nos defendíamos de los ataques especiales solo perdíamos una mínima porción de energía, muchisimo menos de lo que perdiamos al bloquear el mismo tipo de ataque en Street Fighter (1).
Nombrar también que las Throws, es decir, los agarres/llaves/presas de toda la vida, se estrenaban en este juego. Cada luchador disponía de una cantidad determinada de throw, por ejemplo: Blanka solo tenía una, Ryu, Ken, Dhalsim, Chun Li disponían de dos, Guile y Edmond Honda de tres, siendo Guile y Chun Li los únicos con la habilidad de proyectar al rival estando los dos en el aire (Air Throw). Mientras que Zangief era el que más tenía con un total de cinco. Estas se realizaban estando pegados al rival y pulsando un botón de puño o patada de potencia media o  fuerte más una dirección para mandarlo hacia la derecha o izquierda de la pantalla. No podías defenderte de las Throws y servían para burlar a los jugadores extremadamente defensivos.
También decir que las Throws se diferenciaban en tres tipos: Normal Throws, Hit Throws y Air Throws. Las Normal Throws son lanzamientos en donde generalmente mandas a volar al rival por los aires o lo azotabas contra el piso (Seoinage de Ryu, Ken o el Suplex de Guile), mientras que las Hit Throws eran llaves donde la víctima sufría de varios golpes o apretones dependiendo de cuanto presiones el botón de puño/patada correspondiente para aumentar el daño, ¿ejemplos de Hit Throws? Los “coscorrones” de Dhalsim, los “apretujones” y rodillazos de Honda, los mordiscos de Zangief y Blanka, y también nombrar los cabezazos de Balrog, por más que no sea seleccionable en este juego. Para escapar de las Hit Throws tenías que mover la palanca y apretar todos los botones, así tenías más posibilidades de perder menos energía. Mientras que las Air Throws eran presas donde el luchador agarraba al rival en el aire y lo azotaba contra el piso, eran de la misma naturaleza que las Normal Throws pero se realizaban en el aire y eran algo más difíciles de ejecutar por su debida precisión... aunque en ocasiones, Guile especialmente, agarraba   al rival de esta forma cuando uno menos lo esperaba.
Otro de los elementos jugables totalmente revolucionaros eran los combos, hoy en día indispensables para todo juego de lucha, sea en 2D o 3D. Combo se puede definir como una secuencia de dos o más ataques en la que si el primer golpe conecta al rival, este no puede hacer nada para evitar recibir los demás. Para realizar combos teníamos que dominar 'Cancel' ¿Qué es el Cancel? Esencialmente es incluir golpes en las secuencias de ataque, por ejemplo: con Ryu, un personaje que se maneja casi totalmente con círculos en el control, golpeamos al rival con un barrido con patada media y rápidamente hacer adelante más puño para completar la secuencia del Hadouken, de esta manera el ataque anterior (más bien la animacion de recuperacion del mismo, en este caso la patada media agachado) se cancela por el especial y el rival es atacado tan rápido que no puede hacer más que recibir los golpes. Otro ejemplo: con Guile, personaje de cargas, saltamos y mantenemos pulsado abajo, golpeamos a nuestro rival con puño fuerte, a continuación presionamos puño medio cuando caemos al piso (no olvides de no dejar de mantener abajo, de esta manera lo golpeas con un puño medio en el suelo), para luego hacer rápido hacia arriba y presionar patada débil, lo que completará la secuencia de la Somersault Kick, golpeando al rival 3 veces completando una secuencia espectacular y demoledora. Cabe mencionar que esto del 'Cancel', algo tan caracteristico y considerado algo inherente a Street Fighter, nació por accidente. Se sabe que uno de los diseñadores del juego, al estar haciendo pruebas, especificamente en la fase de bonus del coche, se dió cuenta que al atacar con ciertos golpes y ejecutar rápidamente un especial, la animacion de recuperacion del ataque normal se 'cortaba' para dar paso inmediatamente al ataque especial. Esta caracteristica no fue para nada planeada, así como los Combos, de hecho, en un comienzo no se pensaba que se pudiera atacar con más de un golpe al rival, sin embargo se decidieron por mantenerla, haciendo de esta una caracteristica que le daría una profundidad muy especial al juego.
Además teníamos otras técnicas como los saltos Cross-Up que consisten en atacar a tu rival saltando por encima de él y atacándolo por la dirección contraria, algo que puede llegar a ser muy molesto para el rival. De esta manera los 8 personajes con sus diferencias en sus golpes, movimientos especiales, pllaves/proyeccciones/presas, combos, velocidad, daño, capacidad de salto, etc., permitían mil y un estrategias, sean estas de índole defensiva u ofensiva, ya que en este juego y por ende en la saga, la lectura de movimientos del rival y saber contrarrestar sus ataques y estilo de juego es fundamental para llegar a la victoria.
La IA del juego era muy buena para la época, con una buena curva de dificultad. No era muy difícil pero esto cambiaba al llegar hasta los 4 jefes de Shadaloo que eran muy desafiantes, especialmente Bison. Nos llevará tiempo tratar de manejar la mayor cantidad de personajes posible, conociendo sus fortalezas y debilidades, así como sus combos y estrategias de combate.
El juego simplemente era perfecto, algo nunca antes visto, increíblemente adictivo, profundo, complejo y estratégico, pero como siempre hay peros hay que mencionar que había algunos bugs en cuanto al daño provocado por algunos ataques y combos, no se podían elegir a los 4 jefes de Shadaloo y tampoco dos jugadores podían elegir al mismo personaje, algo que se permitiría en sus actualizaciones, así como una velocidad de juego algo lenta, aunque en su época estaba más que bien, pero hoy en día estando en el siglo XXI y viendo que la velocidad de los juegos de lucha ha cambiado (para bien y para peor), hacen que en este aspecto Street Fighter II: The World Warrior salga perdiendo un poco. De todas maneras sus pocos defectos no empañan sus muchas y enormes virtudes.
En conclusión un juego sublime que permitió atraer a muchísima gente a los salones arcade, le dio a Capcom merecidamente unas ganancias de infarto y estableció las bases del género, siendo la piedra de toque de la lucha. En pocas palabras una Obra Maestra mayúscula.
Revolución, Innovación, Calidad y Diversión en estado puro y duro.

Misceláneas:
- La nueva encarnación de Sagat lleva un pantaloncillo azul con bandas rojas (quizás por su país Tailandia), diferente al violeta con bandas blanca de la precuela.

- En el desarrollo de Street Fighter II: The World Warrior, E. Honda iba a llamarse E. Suzuki, pero viendo la popularidad de la compañía nacional de vehículos Honda en el extranjero, se decidió cambiarle el nombre. Según algunas informaciones E. Honda está inspirado en el yokozuna Chiyonofuji Mitsugu, casualmente retirado en 1991.

- El baile que hacen Zangief, el presidente soviético y sus guardaespaldas se llama Hopak, hoy en día tradicional danza de países como Rusia y Ucrania, y fuertemente relacionada con el pueblo cosaco. Una de las preferencias de Zangief es el baile cosaco, otro nombre con que se conoce al Hopak. En Street Fighter EX y Pocket Figther tiene un Super Combo donde realiza la danza como ataque, y también en Street Fighter IV en su presentación contra El Fuerte.

- Una de las posturas de victoria de Vega, donde se quita la máscara y exclama "Yodel-ay-hee-hoo!", es una frase perteneciente al Yodel, estilo tradicional de canto de países como Francia, Suiza, Alemania y otros más. Quizás sea un talento de Vega o uno de sus hobbies.


- Una de las poses de victoria de M. Bison cuando derrota a su rival posiblemente haga referencia una señal para dar muerte o no a los gladiadores en la Antigua Roma. Si un gladiador perdía o no podía seguir un combate por sus heridas, el público se expresaba y el emperador decidía si sobreviviría o no. Si el emperador decidía que el gladiador muriera, con el pulgar hacía un movimiento como de degollarse el cuello. Caso contrario, levantaba su pulgar hacia arriba. Debido a que en Street Fighter II la acción pasa demasiado rápido y las animaciones son muy pocas en la pose de victoria de M. Bison, recién pude percatarme de esto en Street Fighter IV, donde ocurre con mayor lentitud y suavidad. Pero es un poco raro porque al principio M. Bison se pasa el pulgar por el cuello y al final lo muestra hacia arriba. ¿Qué quieres decir esto? ¿Pensaba matar a su rival y al final cambio de idea?



- Existen ilustraciones de Edmond Honda de Street Fighter II: The World Warrior, que lo muestran con un traje de Yokozuna. Masaomi Kanzaki eligió ese diseño para adaptarlo a su manga y también la propia Capcom para su traje alternativo en Street Figther IV. Quizás al inicio el diseño de Honda era el de un Yokozuna con su típico vestido, pero por diferentes motivos o complicaciones, eligieron que sea un luchador de Sumo grado Ozeki vestido de un Mawashi (sólo los Yokozunas usan ese peculiar vestido y el Tsuna en sus espaldas).


Boceto de Street Fighter II: The World Warrior

Traje alternativo de Street Fighter IV



Masaomi Kanzaki también uso el mismo diseño para su manga

- Inicialmente personajes de Final Fight iban a aparecer en este juego pero al final se decidió por no incluirlos. Es más, podemos ver que algunos movimientos y presas de Zangief son similares a los de Haggar.
- La fase de bonus del coche es la misma que teníamos en Final Fight donde también había una fase de bonus en donde teníamos que destruir un auto a base de puñetazos, patadas y algún uso de armas como tubos de acero.


- En el escenario de Balrog, en el casino de Las Vegas hay un cartel luminoso con el nombre “Nin Nin”, que no era más que el seudónimo utilizado por Akira Nishitani en los créditos del juego. No es  la primera vez que Nishitani deja impreso su apodo en un videojuego, ya que en Final Fight, justamente en el inicio de la última zona (Up Town) podemos ver algunos carteles publicitarios con la leyenda impresa.

- Se tenía pensado diseñar una isla en donde todos los oponentes serían reunidos y lucharían en distintas localizaciones de la misma, pero esta idea fue eliminada.
- Inicialmente el diseño de algunos personajes era diferente: Vega era una especie de caballero medieval , espada incluida, y Blanka al principio iba a ser un hombre de las cavernas, por citar ejemplos. Incluso se iba a incluir a un luchador enmascarado, algo que recién veríamos en Street Fighter IV con el debut del mexicano El Fuerte.
Uno de los bocetos sobre el diseño de Vega

- A veces el Hadouken de Ryu y Ken salía de color naranja. Esto era por un fallo gráfico del juego, pero diríamos que esto no quedaría ahí ya que en Super Street Fighter II: The New Challengers Ryu tendría el Shakunetsu Hadouken, su Hadouken de fuego de mayor poder.


- El port de Street Fighter II: The World Warrior para Super Nintendo vendió 6.3 millones de copias, transformándolo en uno de los cinco títulos más vendido del sistema 16 bits de Nintendo y en el título de lucha 2D más vendido de la historia.
- Cuando Street Fighter II salió de Japón y llego al resto del mundo, Capcom USA cambió el nombre de tres personajes. Estos eran Balrog, Vega y M. Bison, que en Japón son conocidos como Mike Bison, Balrog y Vega respectivamente. ¿A que se debió el cambio de nombres? Capcom USA vio al boxeador inspirado claramente en el polémico Mike Tyson y por temor a represalias y problemas legales invirtió los nombres. El boxeador pasaría a llamarse Balrog, el psicópata español Vega y el líder de Shadaloo M. Bison. Personalmente dentro de los desaciertos que se le suelen atribuir a Capcom USA, en esta ocasión dieron en el blanco ya que para el español queda perfecto el nombre de Vega que denota su nacionalidad, mientras que para el jefe de Shadaloo, M. Bison, también queda mejor, con la M haciendo referencia a Mister o Major (Mayor). Los fans, para no caer en confusiones por este cambio de nombres les pusieron seudónimos que hagan mención única con cada uno: Boxer (Balrog/M. Bison), Claw (Vega/Balrog) y Dictator (M. Bison/Vega).
- Se rumoreó que la empresa de juguetes Mattel, creadores de Barbie o He-Man, había amenazado con demandar a Capcom si esta no hacía algo para cambiarle el nombre a Ken, ya que éste tenía el mismo nombre que el novio de la famosa muñeca y esto podía dar paso a confusiones. De esta manera Capcom le dio a Ken el apellido “Masters”.
- El avión que vemos en el escenario de Guile es un F-16 Fighting Falcon. Algo curioso respecto al modelo de cazas F-14, es que en los shooters de Capcom, U.N. Squadron (Area 88 en Japón) y Carrier Air Wing (U. S. Navy en Japón) lanzados en 1989 y 1990 respectivamente para la CPS-1 y que jugablemente siguen la estela del genial 1942, en cada uno de ellos se posibilita elegir tres aviones y en ambos juegos hay un F-14 Tomcat. Mickey Simon en U.N. Squadron y Rick Ford en Carrier Air Wing. Parece que Capcom tenía una clara fijación hacía los cazas modelos F.



- Si un jugador nos desafía mientras estamos en plena fase de bonus pasará a competir ante nosotros en dicha fase, donde se medirá quien destruye más el auto, rompe más barriles o tachos. Incluso podemos pelear aunque no dispongamos de barras de vida, sino que más bien sirve para molestar al rival y sacar ventaja.


- La revista de videojuegos Electronic Gaming Monthly (EGM) les jugo una broma a los fans de Street Fighter para el April Fool's Day (Día de los Inocentes). Todo se inicio por la mal traducción de Capcom USA de la victory quote o frase de victoria de Ryu: “YOU MUST DEFEAT SHENG LONG TO STAND A CHANCE”, que traducida a nuestra lengua sería: “Debes derrotar a Sheng Long para tener una oportunidad”. La EGM se aprovecho de esto y comento que existía un truco para enfrentarse al tal Sheng Long, supuesto maestro de Ryu y Ken. Para poder pelear ante él teníamos que elegir a Ryu y llegar hasta Bison ganando todos los combates consiguiendo Perfect, sin perder ningún round. Una vez llegado a Bison se tenía que conseguir 10 Draw Game evitando perder la más mísera cantidad de energía ante el líder de Shadaloo, terminando el round con ambos luchadores con toda su energía. Al conseguir esto aparecía Sheng Long, derrotaba a Bison y pasaba a pelear ante nosotros. Según la revista Sheng Long podía hacer un Shoryuken de fuego y era el más rápido y fuerte de todos los luchadores, pero no todo quedo ahí, ya que la misma EGM publico un par de imágenes donde supuestamente se mostraba el truco. Obviamente se trataba de imágenes falsas pero bien realizadas, por lo que todos (o casi todos) creyeron en la revista. Esto causo tanto estrago que incluso Capcom USA llamo a Capcom Japan para preguntarle si tal truco era verdad. Para tirar más leña al fuego, el port de Street Fighter II: The World Warrior para Super Nintendo lanzado en 1992 para Estados Unidos contenía un manual realizado por la propia Capcom USA donde se precisaba que tanto Ryu como Ken eran alumnos de Sheng Long, y para complicar aún más las cosas, en el mismo juego la frase de victoria de Ryu estaba correctamente traducida, donde éste decía lo que tendría que haber dicho en la versión arcade. No sabremos bien porque Capcom USA hizo esto, si realmente creyó en el truco o quiso hacerle creer a los fans que tal personaje existía en el juego. Ahora bien, en Super Street Fighter II: The New Challengers, Ken tiene su Shoryuken de fuego y en Super Street Fighter II Turbo aparece Akuma, donde ejerce como jefe final especial y aparece si llegamos sin continuar, derrotando a Bison con su Shun Goku Satsu y retándonos a un combate a muerte. Sheng Long nunca existió pero al menos Capcom le pudo sacar su jugo para la creación de Akuma, personaje emblema de la saga.

Scan del número de la EGM donde se mostraba el truco acompañado de imágenes trucadas. En la siguiente se muestra la frase de victoria de Ryu donde menciona a Sheng Long

Imagen del manual norteamericano de Street Fighter II de Super Nintendo. En las fichas de Ryu y Ken se menciona que ambos son discípulos de Sheng Long

Al final de cuentas la verdadera traducción era la que contenían las versiones de consola

- También en un folleto de instrucciones del juego de la versión americana de Super Nintendo, donde se indicaba que Ryu y Ken eran pupilos de Sheng Long, se decía que Dhalsim podía escupir fuego porque comía mucho curry… En realidad a Dhalsim se le dio poderes de fuego por el dios hindú del fuego, Agni.
- Los endings de la conversión a Super Nintendo son algo diferentes a los del arcade. Hay imágenes nuevas, como Ryu practicando debajo de una cascada, Ken y Eliza abrasándose en el escenario de Bison, Honda entrenando, etc. Además en esta versión dos jugadores pueden elegir al mismo luchador así como su color alternativo a través de un truco.
- En los traslados a consola la fase de bonus de los barriles en llamas fue sustituida por una que consistía en destrozar una pirámide de ladrillos. En ningún Street Fighter II para consolas de 16 bits aparece la tercera fase de bonus del original de arcade.


- La primera fase de bonus donde se debe destruir un auto en el menor tiempo posible tiene algo que paso desapercibido por muchos ojos. El auto en cuestión es un Lexus LS 400, vehículo construido por Toyota en 1989.



- En Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition se han recuperado algunos elementos de World Warrior para algunos escenarios, como las cajas de madera en el escenario de Ken o los carteles con la leyenda Furinkazan en el de Ryu. En el escenario de Honda se muestra una particularidad, en ambos lados de su escenario cuelgan dos “bolsas” naranjas adornadas con un kanji, mientras que en el original (World Warrior) solo había una del lado derecho de la pantalla. Este detalle data de la conversión del juego a Super Nintendo, la primer consola que hospedo un Street Fighter II, aunque también se encuentran en otras conversiones como Commodore 64 y Amiga.

- En las versiones occidentales del juego los personajes solo tenían una victory quote mientras que en las versiones japonesas tienen más de una.
- Muchísima gente quedo sorprendida que anteriormente haya existido un primer Street Fighter, ya que éste tuvo un paso desapercibido y un éxito irrelevante.
- Cuando somos derrotados, en la pantalla donde se muestra a nuestro personaje magullado y el temporizador de tiempo disminuyendo poco a poco, se nos muestran textos con consejos y la realización de algunas técnicas de nuestro luchador para que la próxima vez afrontemos las batallas con más recursos. Estos textos solo están disponibles únicamente en las versiones japonesas, en las demás fueron removidos.


- En el escenario de Ryu, en el extremo derecho vemos un cartel con una leyenda escrita con kanjis. La frase dice “Fuu Rin Ka Zan” (風林 火山) y también aparece en el cinturón de Ryu en Street Fighter IV, así como en algunas ilustraciones. La frase traducida a nuestra lengua significa “Moverse veloz como el viento, permanecer silencioso como el bosque, atacar feroz como el fuego, ser una defensa inamovible como la montaña”. Dicha frase fue compuesta por el autor militar Sun Tzu en su libro el “Arte de la Guerra” y la utilizaría el famoso general japonés, Takeda Shingen, en las banderas de su ejército.
En los sprites de Ryu en sus entregas 2D su cinturón simplemente es negro, ya que incluir pequeños kanjis en una tira de tela sería indescriptible para el ojo humano. Con respecto al elemento con la leyenda inscrita del escenario de Ryu, sería removido en sus actualizaciones y no lo veríamos hasta Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition.


 
Escenario de Ryu donde vemos la escritura, y algunos de sus artworks con la leyenda en su cinturón. También una captura cercana de su diseño en Super Street Fighter II para observar mejor la inscripción
- Idealmente Zangief estaba destinado a llamarse Vodka Gobalsky.
- La serie Street Fighter ha vendido más de 500.000 muebles arcades, generando más de mil millones de dólares en ingresos.
- Como se mencionó antes, si superábamos el juego sin perder ningún round veíamos un ending especial donde los luchadores peleaban mientras se nos mostraban los créditos.

- Al conocer a Mike de Street Fighter muchos fans pensaron que se trataba de Balrog, porque como se sabía, Capcom USA había cambiado el nombre del boxeador que en Japón se llamaba M. Bison, o mejor dicho, Mike Bison. En realidad tanto Mike como Balrog son personajes diferentes, el primero era un campeón de peso pesado que fue expulsado del boxeo por matar a un rival mientras que el segundo nunca llego a serlo, solo era una promesa y aspiraba al título pero antes de lograrlo fue expulsado por su violencia y golpes antideportivos como su cabezazo. Además ambos tienen fichas donde sus pesos y alturas son diferentes.

Balrog y Mike

- Capcom, para paliar las deficiencias de los controles de 3 o 4 botones de la época, lanzó un pad especial con 6 botones aunque con una arquitectura poco convencional: el Capcom Pad Soldier, desarrollado por ASCII. Solo salió para Japón y en tres versiones a medida que otras consolas tenían su deseado port de Street Fighter II: Super Nintendo, Mega Drive y 3DO Panasonic, que diferían en los colores de los botones. La versión de Super Nintendo tenía los botones de color azul y gris, la de Mega Drive azul y naranja y la de 3DO Panasonic de color rojo y gris.

- Se lanzo un arcade stick especial para el juego, el Capcom Fighter Power Stick, que servía tanto para Super Nintendo como para Sega Mega Drive.

- Los jefes de Shadaloo eran llamados los “Shi-Ten-Oh” (algo así como “Los Cuatros Grandes”). Aunque luego argumentalmente Sagat no pertenecería a Shadaloo en Street Fighter II. Otra denominación hacía estos cuatro jefes es la de “Four Devas”, haciendo referencia a deidades de las religiones hindú y budista, los Devas.
- Se sospecha que el traje de Chun Li tenía previsto ser de color naranja pero al final se le cambio por el color azul. Su artwork de selección donde ella tiene el traje naranja es revelador, aunque también pudo tratarse de un error de Capcom. En la conversión a Super Nintendo este detalle fue corregido.


- Jane y Amy, esposa e hija de Guile respectivamente, en Japón son conocidas como Julia y Chris.
- En el ending de Honda lo vemos entrenando a éste con sus cuatro discípulos: Hatonoyama, Marunoumi, Yasuhanada y Nishinofuji.
- Se lanzaron varias entregas piratas del juego para la consola de 8 bits de Nintendo, una de ellas llamada Master Fighter II realizado por Yoko Soft donde solo incluían 4 personajes: Ryu, Guile, Chun Li y Zangief, mencionar que Bison era el jefe final pero no era seleccionable. El popular Street Fighter III de la misma Yoko Soft donde solo faltaban E. Honda, Zangief y Balrog; Mari Street Fighter III Turbo que era el mismo juego que el anterior pero con el famoso Mario metido como luchador. Street Fighter VI 12 Peoples solo incluía 6 personajes: Ryu, E. Honda, Blanka, Guile, Ken y Chun Li. El particular Word Heroes 2 de Cony Corp., juego de lucha que reúne a personajes de varias compañías: Ryu, Chun Li y Bison de Street Fighter, Mike Haggar de Final Fight, todos ellos pertenecientes al universo Capcom; Andy Bogard, Mai Shiranui y Laurence Blood de Fatal Fury de SNK; el legendario Son Goku de Dragon Ball; Mario y Bowser de Nintendo; Sonic, la mascota de Sega y Leonardo de las recordadas Tortugas Ninja. Por último nombrar a nada más y nada menos que Street Fighter IV de Gouder, lanzado en 1993 (o al menos eso dice el juego) donde no hay ningún personaje de Street Fighter pero los sprites de los personajes están basados en los luchadores callejeros de Capcom: Tracy y Bunny eran las mujeres del juego, sus sprites recuerdan al de Chun Li aunque estén disfrazadas de conejitas; Goho Li y Cliff eran los Ryu y Ken del título, también lo eran Pasta y Rober, aunque con las mismas las técnicas pero modificadas, estos 4 tenían una especie de apariencia “Ryu versión 8 bits”; Stalong y Ranboo eran una obvia imagen de Guile, basta con ver sus postura e imagen para darnos cuenta así como la referencia de sus nombres; por último Moon y Chunfo eran personajes con apariencia propia, en este caso eran monjes guerreros.

Street Fighter II y Mari Street Fighter III Turbo

Street Fighter IV 12 Peoples y Master Fighter II

 
Por último Street Fighter IV y World Heroes 2, donde Ryu y Goku protagonizarán un combate épico

Como curiosidad la portada del cartucho de Master Fighter VI, (expansión de Master Fighter II) estaba basada en la portada del juego Saturday Night Slam Master, donde Mike Haggar, personaje de Final Fight forma parte de la plantilla de personajes, siendo la única conexión argumental.

- Por bastante tiempo se penso que en la en la intro de los Street Fighter II de CPS-1 los dos luchadores que aparecen peleando eran Mike y Joe. Se penso, ya que inicialmente fuentes confiables habían dicho que Capcom se había pronunciado cuando en realidad nunca sucedió. Por el momento es un misterio sobre la identidad de esos dos sujetos.


- El port de Street Fighter II: The World Warrior exclusivo para Super Nintendo fue una de las razones por la cual Nintendo se impuso ante Sega. También la consola fue lanzada en algunos países en un pack especial incluyendo dos juegos: Super Mario World y Street Fighter II: The World Warrior, dos obras maestras de los videojuegos que hicieron que las ventas de Nintendo subieran como la espuma.
- En el film City Hunter de 1993, protagonizado por Jackie Chan y basado en el manga del mismo nombre de Tsukasa Hojo, se vive una situación cómica y paródica referida a Street Fighter. En una de las escenas donde Jackie Chan pelea ante Gary Daniels, uno de los villanos de la película (y otro reconocido artista marcial metido en el mundo del cine), en una habitación donde hay máquinas arcade y pósters de Street Fighter II, Jackie es golpeado por éste último y cae de lleno sobre una recreativa que la destruye. Cuando Jackie se levanta ve que su rival se ha convertido en Ken Masters, quien en pocos segundos lo manda nuevamente a volar encima de otras de recreativas. Jackie mira la pantalla del juego y se trata del todopoderoso Street Fighter II: The World Warrior, acto seguido agarra el control y elige a “E. Honde”, transformándose en el personaje del juego de Capcom. Lamentablemente para él, Ken aka Gary Daniels sigue contrarrestando todos sus golpes, por lo que de nuevo termina estampado ante una de las paredes. A continuación aparecen dos jóvenes amigos del protagonista que pasan a ser Guile y Dhalsim respectivamente, y aunque le provocan algún que otro problema a Ken, terminan siendo derrotados por un Hadouken. Parecía que la victoria quedaría en manos de Daniels, pero esta vez aparece Jackie Chan como… Chun Li. Se inicia otro combate y esta vez Chan logra imponerse sobre su rival, exhibiendo varias de las técnicas de la carismática y popular luchadora. La escena termina cuando un muchacho desconecta la máquina y todo vuelve a la “normalidad”.
¿Por qué dije “E. Honde”? pues bien, Jackie Chan había firmado un contrato con Mitsubishi para ser una de sus figuras promotoras de sus vehículos, y el apellido del luchador de sumo de Street Fighter no es más que el nombre de una de las compañías rivales. Por este motivo se decidió cambiar una letra del apellido del ozeki para deshacer todo rastro de la marca Honda.

A continuación algunas imágenes del filme, no son de buena calidad pero pueden apreciarse lo suficiente.

Delirante pero divertido

- En 1992 la prestigiosa revista Electronic Gaming Monthly eligió a Street Fighter II: The World Warrior para Super Nintendo como el juego del año. Otros juegos de Capcom en ser distinguidos fueron Ghouls 'n Ghosts (1989), Strider (1990), ambos para Sega Mega Drive y Resident Evil 4 (2005) para Game Cube y Playstation 2.
- Electronic Gaming Monthly hizo un especial sobre los 200 juegos de todos los tiempos en conmemoración a su publicación número 200. Street Fighter II ocupa el honorable puesto 3 solo por debajo de Pac-Man (2) y Super Mario Bros (1). Street Fighter Alpha 2 ocupa el puesto 110, mientras que en lo referente a otros títulos de la compañía: Resident Evil 4 (46), Mega Man II (53), Resident Evil (65), Resident Evil 2 (67), Strider (98), Final Fight (99), Ghosts 'n Goblins (149), Devil May Cry (161) y Bionic Commando (164).
- En 1991 la revista Gamest elegiría a Street Fighter II como el “Juego del Año” en los premios anuales de la publicación. Además de eso obtuvo el primero lugar en: “Mejor Juego de Acción” (aún no se había delineado la categoría de los juegos de lucha), “Mejor VGM”, “Mejor Dirección”, “Mejor Álbum” y segundo lugar en “Mejores Gráficos”.
- La Guinness World Records otorgó tres récords mundiales a Street Fighter II en su edición Gamer's Edition 2008, estos eran: “Primer juego en utilizar combos" “Juego de lucha más clonado” y “Juego de lucha que recaudó más monedas en los arcades”.
- Ningún título posterior de Capcom, por el momento, pudo superar en ventas al port de Street Fighter II para Super Nintendo, que aún hoy en día sigue siendo el título más vendido de la compañía.
- Las versiones Super Nintendo y Sega Genesis/Mega Drive de Street Fighter II presentan una curiosa diferencia, aunque para nada significativa en cuanto al desarrollo del juego. En la escena de Guile, en la versión arcade, el avión tiene un 512 pintado en su cola, en las versiones de consola este 512 cambia a 64. Un dato curioso del que se tienen algunas teorías, nada confirmadas eso sí, para intentar explicar este misterioso cambio.
- En 2007 el diario británico The Independent realizo un estudio recogiendo todas las cifras de ventas de videojuegos para publicar un informe sobre las 20 franquicias más vendidas de la historia. Capcom tenía tres en su haber: Resident Evil en el puesto 14, Mega Man en el 17 y Street Fighter en el 19, siendo la saga de lucha mejor ubicada.
Noticia 1 - Noticia 2
- Existe un truco donde se permite pelear entre los mismos personajes pero usando únicamente a Ryu. Cuando inicias una partida elije cualquier luchador excepto a Ryu, y cuando tengas que pelear ante el aplicado alumno de Gouken, déjate vencer y continúa del lado del jugador 2 antes que el tiempo para continuar finalice. Ahora en el jugador 2 elije a Ryu y veras como pasarás a pelear ante... Ryu. Ambos usan el mismo color del traje porque el juego no permitía elegir a los mismos personajes, por lo que el combate entre dos luchadores idénticos en imagen y color puede ser confuso. Solo funciona con Ryu, si intentas hacer este truco con otro luchador, por ejemplo Dhalsim, pasarás a pelear ante Ryu.


- Capcom recibió en su tiempo más de 100 ofertas por la licencia de Street Fighter II para la fabricació y/o produción de productos realacionados al juego: Juguetes, figuras coleccionables, juegos de mesa, cartas coleccionables, llaveros...
- Algunas personas se habrán preguntado porque a Zangief, en el juego, se lo denominaba soviético y no ruso. El hecho es que Street Fighter II: The World Warrior salio a principios de 1991, en Febrero específicamente, mientras que la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS), compuesta por 15 republicas (Armenia, Azerbaiján, Bielorrusia, Estonia, Georgia, Kazajstán, Kirguizistán, Letonia, Lituania, Moldavia, Rusia, Tadzhikistán, Turkmenistán, Ucrania y Uzbekistán), se disolvió el 26 de Diciembre de este mismo año, aunque hay que mencionar que Georgia había conseguido su independencia en el mes de Abril, pero aún así la URSS siguió de pie. Esta aclaración de los hechos da a entender bien porque Zangief era mencionado como soviético y no ruso, ya que mucha gente conoció al juego desde Champion Edition, lanzado en 1992, donde también se mantenía intacta la nacionalidad del Ciclón Rojo. Esto se mantuvo así hasta Super Street Fighter II Turbo. ¿Por qué Capcom no cambiaba la nacionalidad de Zangief en las actualizaciones de Street Fighter II? Principalmente por el hecho de ser actualizaciones que se basaban en la inclusión de nuevos personajes como los 4 jefes de Shadaloo o los New Challengers, nuevas opciones como elegir dos jugadores al mismo personaje, selector de velocidad, mayor dificultad, más golpes, movimientos especiales, técnicas como los Reversals y un reajuste en el equilibrio de los personajes. El detalle de Zangief no tenía importancia vital, aunque Street Fighter II cronológicamente se sitúe en 1993, eso fue dándose con el tiempo donde se creaba paulatinamente la historia. Ya con la salida de Street Fighter IV en 2008, que dentro de la historia de Street Fighter está ubicado entre SFII y SFIII, entre 1994 y 1995, Zangief pasa a “pertenecer” oficialmente a Rusia. En Street Fighter Alpha 2 y 3 la Unión Soviética  sigue apareciendo como lugar de nacimiento de Zangief porque esos juegos están situados en los años de 1988 a 1990 respectivamente, y para mantener coherencia con la historia de la humanidad se tomó esta decisión (A pesar de que la fecha de lanzamiento de estos juegos fue bastante después de ese ya lejano 1991).
- El mapamundi de Street Fighter II: The World Warrior tiene la particularidad de presentarse en perspectiva nipocéntrica. Esto sería marca registrada en las versiones de CPS-I. Recién en Super Street Fighter II se cambia a una perspectiva global. Por si fuera más, lo visto en The World Warrior viene del primer Street Fighter.

La primer captura corresponde obviamente al mapamundi del primer Street Fighter

- La bandera de España que representa a Vega en el mapa de la plantilla de personajes no corresponde con la situación histórica que rodeaba al juego. La bandera de España de Street Fighter II es la que se impuso desde el régimen del militar y político español Francisco Franco Bahamonde (identificable por el escudo de armas), que fue sustituida por la actual en 1975 (año en que muere Franco), dieciséis años antes que Street Fighter II viera la luz. Esta bandera se mantuvo hasta Street   Fighter II Turbo. En Super Street Fighter II veríamos la actual bandera española.

Comparación entre las banderas de España, la del régimen franquista y la actual

Las banderas de España extraídas directamente de los juegos. Aunque casi indescriptibles, los escudos fundidos en las franjas amarillas pueden al menos diferenciarse

- Street Fighter II: The World Warrior fue lanzado el mismo año en que Capcom lanzo juegos como: Captain Commando, Knights of the Round, The King of Dragons y Three Wonders. En cuanto a Quiz Sangokushi Chiryaku No Hasha y Block Block se lanzaron para la Mitchell. (Insertar links a información sobre los juegos mencionados.. o al menos los mas importante CapCom, King of dragons, 3 wonders)

Conversiones:
- 1992: Super Nintendo, Atari ST, Commodore Amiga, Commodore C64.
- 1998: Playstation y Saturn (incluido en el recopilatorio Street Fighter Collection 2 llamado Capcom Generation 5 en Japón, que formaba parte de una colección de clásicos. Cuando la colección salió a Occidente cambió su nombre y se lo vendió por separado).
- 2003: PC (incluido en el recopilatorio Capcom Arcade Hits Volume 1).
- 2005: Playstation 2 y Xbox (incluido en el recopilatorio Capcom Classics Collection).
- 2006: Playstation Portable (incluido en el recopilatorio Capcom Classics Collection Reloaded), Wii (servicio de descarga Consola Virtual, versión Super Nintendo).


STREET FIGHTER II': CHAMPION EDITION


Año: 1992
Placa: CPS-1

Un año después del genial Street Fighter II, a principios de 1992 Capcom lanzaría una actualización del juego que corregía defectos del anterior, incluyendo las siguientes novedades:
- Balrog, Vega, Sagat y Bison, los últimos 4 personajes, se convertían en personajes seleccionables aumentado la plantilla a 12 luchadores. Balrog(Boxer) tenía en sus largos brazos un buen alcance pero su salto no era de los mejores. Era un personaje que se manejaba con cargas, con ataques como su Dash Straight y Dash Uppercut, dos puñetazos a diferente altura muy veloces y dañinos, además tenía el Turn-Around Punch que se realizaba al mantener los 3 botones de puño o patada donde al soltarlos el boxeador daba una rápida media vuelta y volvía sobre el rival liberando un violento puñetazo. Balrog ofrecía poder y buenos golpes, como todo buen boxeador de peso, aunque como contra puede pasarla mal ante personajes con ataques de proyectil. Vega(Claw) destacaba por ser el más rápido del juego, donde lanzarle proyectiles no servía de mucho ante este atlético y acrobático luchador. Su garra le permite un alcance muy bueno, además tenía un movimiento para alejarse del rival denominado Backflip, marcando en el control dos veces hacia atrás Vega da unas volteretas y es invulnerable durante este movimiento. Sus ataques especiales pueden ser molestos si se traza una buena estrategia ya que su agilidad permite confundir con cierta facilidad a sus oponentes, también es el único de los 4 nuevos luchadores con thorw aereio. Como último también podía rebotar ante los límites de la pantalla como Chun Li, ideal para escapar de las esquinas.  Por su elevada velocidad y la naturaleza de sus ataques puede llegar a ser complicado el tratar de dominarlo, por lo que hay que tener paciencia porque nos puede dar más de lo que pensamos. Sagat se diferenciaba de Balrog, Vega y Bison porque no se manejaba con cargas sino que tenía una jugabilidad más parecida a la de Ryu y Ken. Sus Tiger Shot a dos alturas dependiendo de si lo lanzas con puño o patada, sumado a su poderoso antiaéreo Tiger Uppercut lo hacían sin duda uno de los mejores luchadores, aunque como todo personaje grande se nota una cierta lentitud en su velocidad pero compensada con el gran alcance de sus normales. También disponía de la Tiger Knee, un rápido rodillazo a la altura del mentón que se realiza con una nueva secuencia no vista antes: atrás, abajo-atrás, abajo, abajo-adelante, adelante, arriba-adelante más patada. En pocas palabras Sagat demostraba porque era terriblemente difícil en el Street Fighter de 1987. Por último el líder de Shadaloo, Bison (Dict), era rápido y disponía de un salto largo y alto, lo que lo hacía fuerte ante personajes como Zangief o Vega pero podía tener desventajas ante Ryu o Sagat. Su Psycho Crusher era su carta de presentación, un ataque muy rápido que también podía servir como ataque antiaéreo bien calculado. Su otro ataque, Double Knee Press, era una rápida patada de 'tijera' que podía golpear dos veces pudiéndola incluir en buenos combos, también destacaba su Head Press que podía servir para escapar de ataques de proyectiles y de paso atacar al rival para compensar su salto alto. El líder de Shadaloo era sin duda un muy buen luchador, junto a Sagat era de los más accesibles de los nuevos luchadores y uno de los mejores.
- Una gran y muy esperanda diferencia en cuanto a SFII , es que por fín dos jugadores podían elegir al mismo personaje, añadiendo un color secundario para los trajes. De esta manera también la CPU podía jugar con el mismo personaje y por ende el modo arcade ahora consistía en derrotar a toda la plantilla compuesta por los 12 luchadores.

Al fin los 4 miembros de Shadaloo a nuestra disposición. Por primera vez podremos controlar a Sagat, jefe final del primer Street Fighter


Bison vs. Sagat, dos de los poderosos jefes de Shadaloo deciden medir sus fuerzas. Hagan sus apuestas

- Se solucionaban todos los bugs de Street Fighter II: The World Warrior... pero se agregaban otros, los que afortunadamente no afectaban al juego de la manera en que lo hacían los del anterior SFII.
- Se empezaba a diferenciar a Ryu y Ken: El Shoryuken de Ken tenía un alcance horizontal mucho mayor que antes y, gracias a esto, era mucho más fácil que los dos golpes de este ataque conectaran al rival. Por su parte la Tatsumaki Senpuu Kyaku de Ryu derribaba con un solo golpe y contaba cierta invulnerabilidad que carecía la de Ken. Con los cambios añadidos entre estos dos permitió ser a Ken más propicio para combos con más golpes, mientras que Ryu destacaba más por su potencia.
- Se añaden los movimientos Reversal. Un Reversal es atacar con un ataque especial en la primera frame posible luego de levantarse del suelo, de bloquear algún ataque o luego de recibir daño. No exige un timing muy elevado pero llevará su tiempo de entrenamiento, deberemos calcular bien el momento en que nuestro luchador pueda atacar con éxito. Gracias a esto, se eliminó completamente el abuso de los tick-throw, los cuales en SFII WW, al no existir Reversal, eran totalmente invulnerables.
- Se incluían algunas animaciones para hacer al juego más fluido, por ejemplo: SFII World Warrior, al golpear a un personaje cuando este está en el aire, se le ve cayendo de espaldas y cuando llega cerca del piso de repente se pone de pie (Esto es especialmente notorio en Chun Li). Champion Edition añade y reutiliza algunas animaciones para rellenar algunos huecos en la animación de World Warrior y hacer tener resultado más animado.


Ahora podremos elegir al mismo personaje para enfrentarlo ante la CPU o jugadores humanos...


o también podremos elegir el color secundario del traje de nuestro luchador

- Se aumenta un poco la velocidad haciendo al juego un poco un poco más rápido, con un ritmo de juego más atractivo.
- Se ajusta la dificultad, ahora posee una curva ascendente más equilibrada y no pega un gran salto cuando te enfrentas a los 4 miembros de Shadaloo. Aún así si ya has jugado al anterior Street Fighter II no sufrirás en exceso con éste juego. Pero sí se nota de inmediato que este juego es más dificil que el anterior.
- Nuevos artworks en sus portraits aparecidos en la panatlla de selección para los siguientes personajes: Balrog, Blanka, Chun Li, Dhalsim, E. Honda, Guile, Ryu, y Zangief, excepto Ken, Vega y Sagat. Los artworks de Chun Li y Bison han sido recoloreados.
- Algo que no mucha gente he notado es que ahora hay dos portraits de derrota para cada personaje.
- Todos los escenarios fueron recoloreados, unos más que otros, pero todos recibieron su pincelada. En algunos casos se les han quitado elementos como los cárteles del escenario de Ryu, las cajas de madera del escenario de Ken y la recordada palmera frente a la estatua budista en el lugar donde enfrentamos a Sagat.

Chun Li puede parecer muy suave y delicada, pero no te fíes por las apariencias sino terminarás con la cara desfigurada como la del pobre Balrog

- Se han añadido algunos golpes nuevos para algunos personajes como Guile, que ahora posee un comando nuevo, la Knee Bazooka, lo que le permite avanzar sin perder la carga para un Sonic Boom). Ahora el Double Lariat y el Hyakuretsu Harite de Zangief y E. Honda respectivamente pueden moverse libremente hacia delante o atrás. También se han redibujado algunas animaciones como la posee de victoria de Ryu y Ken con el brazo en alto, su estado de protección o cuando Guile es golpeado, derribado, etc.
Con todas estas modificaciones y mejoras en la jugabilidad, golpes y las novedades que supusieron los cuatro nuevos personajes, Street Fighter II': Champion Edition fue todo un éxito. Jugablemente es una maravilla, un clásico entre los clásicos. A pesar que hoy en día luce desfasado por el gran paso del tiempo, 17 años al momento de escribir esto, Champion Edition puede brindar muy buenos ratos. Un juego ideal para iniciarse en el mundo de Street Fighter.

Misceláneas:
- Según informaciones de fuentes japonesas, en su desarrollo el nombre de Street Fighter II': Champion Edition  era Super Street Fighter II.
- La adición de un segundo color no sólo alterna el atuendo del luchador, sino también la piel y cabello en algunos de ellos. Blanka y Dhalsim son fieles reflejos de ambos casos, mientras que en otros como Ryu, Vega o Guile no serán muy perceptibles.



- Nacen los Juggle Combos: Dhalsim es el único personaje que puede sufrir por estos Combos. ¿Qué es un Juggle Combo? Es una secuencia de ataque donde golpeas al rival la mayor cantidad de veces mientras el rival está en el aire. No podemos asegurar si esto se debe a un bug o Capcom quiso que así sea. Pueden verse algunos videos por Internet en donde se muestran estos combos.
- Uno de los arreglos que hizo Capcom fue en cuanto a las cabinas, ya que las del primer Street Fighter II tenían los controles de los jugadores demasiado cerca, por lo que jugar un combate versus podía ser muy incomodo. Desde esta versión en adelante Capcom enmendaría esto con más espacio entre los controles.
- Algunos endings se retocaron aunque en esencia son los mismos, estos eran los de Ryu, Ken y Zangief, Guile.
- Los endings de Balrog, Vega, Sagat y Bison contaban con los mismos gráficos solo que cambiaban los textos y la posición de los retratos.
- Si eliges a Vega y luchas en su escenario (ya sea contra un jugador humano o contra la CPU en un combate “mirror”, es decir Vega vs. Vega), podrás subirte a las rejas por primera vez gracias a su técnica Kabe Hari Tsuki. Una vez trepado en las rejas podrás atacar con el Izuna Drop o Flying Barcelona Attack. Esto se mantuvo en los Street Fighter II de CPS-2.


- El único personaje con una entradilla especial antes del combate es Bison, pero solo si es manejado por la CPU, donde lo vemos que antes de la pelea se quita su capa. Desde la saga Alpha en adelante se ahondaría en estos detalles.
- Hay un ending especial diferente al de World Warrior si superamos el juego sin perder ningún round. En este ending se nos muestran como los luchadores, uno tras otro, destruyen cajas de madera o barriles mientras se muestran los créditos.


- Muy posiblemente sea el juego de lucha con más hacks en la historia. Podemos nombrar las siguientes versiones piratas: Accelerator Pt.II, Kouryu, Kouryu Alternate, M1, M 2, M 3, M 4, M 5, M 6, M 7, Mega Delta Turbo, Rainbow set 1, Rainbow set 2, Red Wave, V004, Xiang Long, YYC y Turyu. No era extraño ver estas versiones hackeadas del juego que costaban mucho menos que el original y permitía que muchos dueños de salones arcades se ahorraran una buena cantidad de dinero. Capcom resolvería virtualmente este mal endémico con su CPS-2.


Lanzar proyectiles en el aire, unos tras otros sin tiempo de espera, golpes modificados o cambiar de personaje con un botón, entre otras cosas, en fin, todo estaba permitido en los hacks. Sin embargo, el balance y jugabilidad original se perdía completamente

- Street Fighter II': Champion Edition fue convertido a la consola 16 bits de Sega y a diferencia de la conversión de Nintendo, esta poseía la introducción original en donde "supuestamente" Joe y Mike peleaban. En la versión occidental del juego el color de la piel de Mike se cambió a uno más claro porque Capcom USA no veía con buenos ojos que una persona blanca y rubia le pegará una trompada a una de raza negra.


- Street Fighter II': Champion Edition tiene el honor de ser el juego de la franquicia con más conversiones, un total de 14 consolas lo acogieron.
- En el traslado de Street Fighter II': Champion Edition a la TurboGrafx-16, consola de 16 bits NEC, había una pequeña curiosidad en cuanto a las fases de bonus. La segunda fase del arcade, la cinta transportadora con barriles que caen sobre nuestras cabezas y que fue sustituida por la de la pirámide de ladrillos en las consolas de su época., esta presente en esta conversión, aunque un algo diferente.
Este conversión solo dispone de dos fases de bonus, la clásica del auto y la que hablamos en estos renglones. Para llegar a la primera solo tendremos que derrotar a 3 rivales (como siempre), pero para llegar hasta la segunda deberemos derrotar al doble de oponentes, 6 en este caso o antes de enfrentarnos a Vega, Sagat y Bison.


- Al igual que en Street Fighter II: The World Warrior, cuando somos derrotados se nos muestran textos con consejos e instrucciones para algunas técnicas, pero única y nuevamente, solo en la versión japonesa.


- Cuando Sega recibió el port de Street Fighter II': Champion Edition, ésta lanzo un joystick especial con seis botones para el juego, el cual más tarde se convertiría en el control estándar de la consola.



- Street Fighter II': Champion Edition fue lanzado en 1993 para PC-Engine solo para Japón y también se lanzó un mando especial para el juego, el Avenue Pad 6, con dos filas de 3 botones para emitir las sensaciones de estar frente a una recreativa de Capcom.


- Street Fighter II: Special Champion Edition para Sega Mega Drive vendió 1.65 millón de unidades, siendo uno de los títulos más vendidos del sistema de la compañía de Sonic.
- La versión de Sega Mega Drive, pese a su tardía salida (2 años respecto a Street Fighter II: The World Warrior), vendió tan bien que llego a comercializarse en algunos países bajo una colección especial denominada "Platinum Collection". Sus merecidas ventas que superaban el medio millón de copias lo hacían formar parte de una colección con títulos como Sonic the Hedgedog 3 y Sonic & Knuckles.


- Street Fighter II: Special Champion Edition puede considerarse como el primer recopilatorio en la historia de la saga, ya que incluía en su haber a Champion Edition y Turbo Hyper Fighting, y lo mismo se puede decir de Street Fighter II Turbo para Super Nintendo, ambos lanzados el mismo año.
 - La conversión para Sharp X68000 lanzada únicamente para Japón traía una extensión para conectar el mando Capcom Power Stick que había sido lanzado únicamente para Super Nintendo y Mega Drive.
- Esta actualización del Street Fighter II original tendría sus versiones piratas para la 8 bits de Nintendo. Street Fighter III de Yoko Soft se basaba en esta versión, disponía de 9 personajes y solo faltaban Edmond Honda, Zangief y Balrog. Mari Street Fighter III Turbo presentaba una plantilla extensa con el popular fontanero de Nintendo dentro de la plantilla, con más de 30 luchadores que no eran más que los mismos pero de diferente color.
- En el mismo año del lanzamiento en consolas de Street Fighter II': Champion Edition se lanzó Final Fight 2 (secuela del original de 1989) en exclusiva para Super Nintendo, sorprendiendo a más de uno al no salir en arcades. En Final Fight 2 aparecían como cameos dos personajes de Street Fighter: Chun Li y Guile.


Chun Li comiendo placidamente mientras Haggar rompe algunos huesos. En la otra imagen Guile mira con sus camaradas como Maki les hace lamer el suelo a esos bandidos, aunque deberían darles vergüenza por no ayudar a una mujer

- Street Fighter II': Champion Edition fue elegido por la revista Gamest, en su edición de 1993, como el “Juego del Año” y ocupo el tercer y sexto lugar en “Mejor VGM” y “Mejores Gráficos” respectivamente.
- En 1994 Capcom lanzo Street Fighter II': Champion Edition para su CPS Changer, que fue un intento de vender su especie de “consola-placa” casera adaptando sus propios juegos.
- En 2006 se relanzo la consola Sega Mega Drive por la empresa estadounidense Radica Games, donde cada nuevo lanzamiento de la consola traía los juegos más clásicos, míticos y exitosos de la trayectoria del sistema. La tercer edición especial vino con Street Fighter II' Special Champion Edition acompañado por dos joystick especiales para el juego y Gouls'n Ghosts, otro gran clásico de Capcom.

- Se lanzo un pinball/flipper de Street Fighter II: Champion Edition en 1993 por Gottlieb, una tradicional desarrolladora de videojuegos y pinballs.
- En Warriors of Fate de 1992 (Tenchi o Kurau 2: Sekiheki no Tatakai en Japón), secuela de Dynasty Wars, se encuentran muchos guiños a Street Fighter II: Subutai tiene un movimiento muy similar al Shoryuken que puede hacerlo en dos alcances diferentes como Ryu y Ken Champion Edition; Portor tiene el Lariat de Zangief (autoría de Mike Haggar) y movimientos similares al ruso; Kassar uno que recuerda al Turn Punch de Balrog; y Abaka la Somersault Kick de Guile, y enemigos como Lhaze puede hacer el Yoga Flame de Dhalsim, mientras que Taranis, Dasadas y Temujin-Khan comparten el Rolling Attack de Blanka. También hay tres muchachas, Izia, Arika y San-Jin que pueden recordar a Chun Li en algún movimiento normal.


- En Capcom World 2 - Adventure Quiz, juego de preguntas y respuestas protagonizado por varias franquicias de Capcom como Mega Man, Captain Commando, Strider, Final Fight, etc., también participan los ocho World Warriors de Street Fighter II: Ryu, Ken, Chun Li, Guile, Zangief, Dhalsim, E. Honda y Blanka. Otra de las curiosidades del juego es que Chun Li aparece como cameo en uno de los escenarios. En cuanto a los personajes manejables, disponemos de cuatro que no volveríamos a ver nunca más excepto a Pure, la muchachita con atuendo verde y pinta de hada que aparece como cameo en el escenario de Ken en Street Fighter Alpha 2 y también como Helper o Ayudante en Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes junto con su gato Fur.


No podremos manejar a los legendarios Street Fighters, pero nos retarán a un duelo intelectual

Chun Li disfrutando de una panorámica envidiable en el yate de la compañía y Pure, la hada que veríamos en....


Marvel vs. Capcom, como Helper con su mascota Fur

- Street Fighter II': Champion Edition salió el mismo año que: Capcom World 2 - Adventure Quiz, Varth: Operation Thunderstorm, Quiz & Dragons, Warriors of Fate y Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting.

Conversiones:
- 1993: PC-Engine (solo para Japón), Super Nintendo (Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting, modo Normal), Sega Mega Drive (bajo el nombre de Street Fighter II' Special Champion Edition, conocido en Japón como Street Fighter II Dash Plus que traía de serie las versiones Champion Edition y Turbo Hyper Fighting), Sharp X68000.
- 1994: CPS Changer.
- 1997: Master System, publicado por Tec Toy solo para Brasil, (la poca capacidad de los cartuchos de la consola permitió incluir solo 8 personajes, perdiéndose a E. Honda, Dhalsim, Zangief y Vega).
- 1998: Playstation y Saturn (incluido en el recopilatorio Street Fighter Collection 2 llamado Capcom Generation 5 en Japón, que formaba parte de una colección de clásicos. Cuando la colección salió a Occidente cambió su nombre y se lo vendió por separado).
- 2003: PC (incluido en el recopilatorio Capcom Arcade Hits Volume 1).
- 2005: Playstation 2 y Xbox (incluido en el recopilatorio Capcom Classics Collection), Play TV Legends (solo para EE.UU.).
- 2006: Playstation Portable (incluido en el recopilatorio Capcom Classics Collection Reloaded).
- 2008: Wii (servicio de descarga Consola Virtual, versión Mega Drive).
- 2009: Wii (servicio de descarga Consola Virtual, versión TurboGrafx-16).


STREET FIGHTER II' TURBO: HYPER FIGHTING


Año: 1992
Placa: CPS-1

A finales de 1992 Capcom lanzaría otra actualización de Street Fighter II en respuesta a los innumerables hacks de Champion Edition que aumentaban la velocidad del juego, permitían cambiar de personaje con oprimir Start, así como ataques modificados, por ejemplo: si realizabas un Hadouken con Ryu salían dos o tres proyectiles, su Shoryuken tenía un alcance que llegaba hasta la mitad de la pantalla, el Hyakuretsu Harite de E. Honda (ataque de las 100 manos) podía realizarse de manera infinita hasta que dejes de pulsar el botón de puño débil o medio, además podías avanzar por toda la pantalla, esto también ocurría con el Hyakuretsu Kyaku y Electric Thunder de Chun Li y Blanka respectivamente, algunos ataques se realizaban de manera diferente, se permitía hacer ataques en el aire como un Sonic Boom, etc. Algunos hacks introducían curiosidades bastantes interesantes pero simple y llanamente destrozaban en mil pedazos el equilibrio del juego. Cada vez estos hacks eran más frecuentes de encontrar en los salones arcade.
Aquí empezaría el desgaste de la saga por parte de Capcom, ya que lanzaría dos Street Fighter en un solo año y esta actualización menor de Street Fighter II aparecería solo ocho meses después del lanzamiento de Champion Edition. Además utiliza el mismo motor gráfico y sonoro que su antecesor, pero se centra más en la jugabilidad en sí misma.
Pero a no confundirse, Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting trae novedades interesantes pero lamentablemente son menores que las de Champion Edition, aunque con las pocas novedades termina siendo superior a su antecesor. ¿Cuáles son estas novedades?
- Gran aumento de la dificultad. Ahora es un juego difícil orientado a los expertos y más habilidosos. Si dominábamos bien a Champion Edition, este título será más exigente y hará que nos llevemos cabreos pero también podremos sentirnos como reyes luego de ganar batallas épicas por la mencionada dificultad. Superarlo con todos los personajes será un reto que nos llevará mucho tiempo.
- Gran aumento de la velocidad, ahora los combates son más frenéticos, dejando poco margen para el error. Esto ayuda a aumentar los reflejos de los jugadores y aunque al principio sea algo frustrante acostumbrarse, tras jugar partidas y partidas y aclimatarnos a su desafiante dificultad y velocidad hará que nuestras habilidades suban mucho de nivel.
- Nuevos ataques para algunos personajes: Hyakkan Otoshi de E. Honda, un útil ataque vertical que puede servir como Cross-Up, Vertical Rolling Attack de Blanka, sin duda uno de los mejores incluidos ya que puede servir como antiaéreo y puede golpear dos veces, Kikoken de Chun Li, ataque proyectil para no hacerla tan dependiente del combate cuerpo a cuerpo, no causa mucho daño pero es muy rápido, Yoga Teleport (Forward y Backward dependiendo de la dirección en que se marque el movimiento) de Dhalsim, para sorprender al rival por detrás, escapar de las esquinas o esquivar algunos ataques, Quick Double Lariat de Zangief, una versión más rápida y corta de su Double Lariat (que además cuenta con total invulnerabilidad a los ataques bajos), el Backflip de Vega ahora se realiza pulsando los 3 puños y Ryu y Ken pueden hacer la Tatsumaki Senpu Kyaku en el aire. Con esto se trataba de equilibrar más el juego.

La luchadora más fuerte de China probando su Kikoken en Ryu, mientras que Dhalsim se pone en posición para teletransportarse

- El color secundario de Champion Edition fue reemplazado por uno nuevo, mientras que el color clásico estaba como secundario excepto para Bison. Esto es anecdótico pero bien vale mencionarlo.
Pese a las novedades incluidas este juego no debió haber salido, ya que esta actualización fue impulsada principalmente para ganar la batalla ante los innumerables hacks de Champion Edition. Aunque tenemos que ser un poco comprensibles, cuando se lanzó Champion Edition en 1992, rápidamente aparecieron en el mercado más de 10 juegos piratas basados en éste juego, como lo comprobamos en el anterior apartado de Misceláneas contabilizamos un total de 18 versiones no oficiales. Muy posiblemente Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting no hubiera existido si el mercado arcade no hubiera sido invadido por estas modificaciones ilegales, y para esto se decidió sacar una nueva actualización y se aplicaron varias novedades que Super Street Fighter II traería (que en ese momento estaba en etapa de desarrollo y estaba destinado a ser el sucesor definitivo de Champion Edition). Esto hizo que las novedades de Super Street Fighter II sean menores y de menor impacto ya que Turbo Hyper Fighting había utilizado bastantes de ellas, como los nuevos golpes, dificultad y velocidad de juego. Pese a que la piratería siempre fue un problema para las compañías de videojuegos, siendo un dolor de cabeza en algunos casos y generando pérdidas económicas importantes, en ese momento Capcom no tenía que preocuparse en demasía, las versiones piratas de Champion Edition no la iban a mandar a la bancarrota. Quizás estemos equivocados y Capcom realmente estaba perdiendo importantes ingresos por la proliferación de estos hacks, pero aún así no habría sido un alerta roja para la compañía.
En todo caso Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting es superior a la anterior entrega, pero Champion Edition era una actualización justificada y necesaria, incluía muchas novedades (algunas ha pedido del público) y paliaba los defectos de World Warrior mientras que Turbo Hyper Fighting más bien no era necesario y urgente.


Misceláneas:
- Street Fighter II: The World Warrior fue lanzado en la consola de 16 bits de Nintendo, la Super Nintendo en un pack con Super Mario World para aumentar las ventas. No fue el único caso, en algunos países Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting también fue incluido en un pack en la misma consola.


- Al reutilizar el mismo motor gráfico y sonoro de Champion Edition, todos los escenarios y ending permanecen inalterados, hasta incluso el ending especial. En los endings hay una imagen adicional en donde en un podio tu luchador ocupa el primer lugar mientras que Bison y Sagat ocupan el segundo y tercero. Si pasas el juego con alguno de estos éstos dos, Vega ocupará el tercer lugar.
- El ending de Guile de Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting presenta una curiosidad respecto al de sus predecesores. Ahora cuando superes el juego verás a Jane y Amy, esposa e hija respectivamente, correr a detener a Guile antes que mate a M. Bison con la particularidad que Amy tiene el cabello de color rosa y no rubio. En los dos Super Street Fighter II no tienen la entrada en la pantalla sino que aparecen en capturas inanimadas.

Amy rubia en Champion Edition y teñida para Champion Edition y Turbo Hyper Fighting

- Aún seguíamos viendo de vez en cuando el Hadoken naranja. Capcom aún no había arreglado ese pequeño fallo gráfico. Incluso las versiones de consola tenían este fallo, más bien anecdótico porque no arruinaba el juego ni quitaba más energía.
- ¡En Japón se realizo un torneo de Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting en el cual concurrieron 8.500 participantes!
- Este es el primer Street Fighter en que los personajes manejados por la CPU no utilizan los colores originales.
- El port de Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting para Super Nintendo vendería 4.1 millones de copias siendo uno de los 10 más vendidos en la historia del sistema y el segundo juego de lucha 2D más vendido por detrás de Street Fighter II: The World Warrior. Aún hoy en día es el tercer título más vendido de Capcom.
- Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting para Super Nintendo también permitía jugar a la versión Champion Edition a través del modo Normal, disponible desde un principio sin necesidad de ingresar código alguno.
- Como de costumbre, si somos derrotados aparecerán textos con algunos ítems que podrán ayudarnos para afrontar la próxima vez que juguemos. Solo en la versión nipona.


- El mismo año en que Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting salía para Super Nintendo (1993), Capcom inauguraba una nueva saga, también lanzada para el mismo sistema. Breath of Fire, saga de rol que aunque no llega a la popularidad de Final Fantasy, Dragon Quest, Kingdom Hearts, Pokémon, The Legend of Zelda, World of Warcraft, más bien ocupa la segunda plana junto a otras sagas como Suikoden de Konami, pero no por eso esta exenta de calidad. Otro nuevo producto y oferta jugable por parte de Capcom. Como curiosidad Chun Li aparece como cameo en el juego y el protagonista del  juego se llama Ryu, pero esto no tiene ninguna conexión con el personaje de Street Fighter sino más bien responde al argumento del juego.



- Este juego salió en Estados Unidos bajo el nombre de Street Fighter II': Hyper Fighting y en Japón como Street Fighter II Dash Turbo pero se promocionó mundialmente con el nombre de Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting.
- En la introducción donde se supone que pelean Mike y Joe, el color del primero se vio aclarado para la ocasión.


- El cambió de nombre entre la versión de Super Nintendo y Sega Mega Drive aún siendo los mismos juegos se debe a que Nintendo había publicado que se había hecho con la exclusividad de Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting para su consola mientras Capcom trabajaba al mismo tiempo en un port para la consola de Sega. Para evitar riñas judiciales, Capcom cambió el nombre de la conversión de la consola rival de la compañía de Mario a Street Fighter II' Special Champion Edition (Street Fighter II Dash Plus en Japón). Las diferencias más palpables entre ambas, a pesar de ser muy similares, es que el port de Super Nintendo se beneficia de una calidad sonora mayor gracias al chip SPC700, pero como contra dispone de solo de dos modos de juego, los clásicos Arcade y Versus, mientras que la versión para Sega traía el modo Group Battle con las modalidades Match Play y Elimination. Como anécdota la versión de Sega conservaba la introducción original.
- Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting fue lanzado para el sistema de descargas Xbox Live Arcade en 2006 y a dos días de su lanzamiento fue el juego más descargado de la historia de la consola de Microsoft para ese entonces. [1] [2]


Conversiones:
- 1993: Super Nintendo, Sega Mega Drive (bajo el nombre de Street Fighter II' Special Champion Edition, conocido en Japón como Street Fighter II Dash Plus, que traía de serie las versiones Champion Edition e Hyper Fighting).
- 1994: CPS Changer.
- 1998: Playstation y Saturn (incluido en el recopilatorio Street Fighter Collection 2 llamado Capcom Generation 5 en Japón, que formaba parte de una colección de clásicos. Cuando la colección salió a Occidente cambió su nombre y se lo vendió por separado).
- 2005: Playstation 2 y Xbox (incluido en el recopilatorio Capcom Classics Collection).
- 2006: Xbox Live Arcade (servicio de descarga de Xbox 360).
- 2007: Wii (servicio de descarga Consola Virtual, versión Super Nintendo).
- 2009: Xbox Live Arcade (servicio de descarga de Xbox 360), relanzado nuevamente a mitad de precio al ser uno de los juegos más exitosos y de mayor calidad.


SUPER STREET FIGHTER II: THE NEW CHALLENGERS


Año: 1993
Placa: CPS-2

Capcom estrena nueva placa, la sucesora de la exitosa CPS-1 (bautizada lógicamente como CPS-2), y para demostrar una pequeña parte de su poder decide sacar otra versión de Street Fighter II, algo que a los fans los desilusionó un poco porque pedían por una secuela y la salida de una nueva placa hacía que sus ilusiones aumentarán, pero la compañía de Osaka aún se mostraba reacia a lanzar un Street Fighter. completamente nuevo. Pero hubo otras cuestiones que llevaron a que Super Street Fighter II: The New Challengers saliera antes de tiempo dejando cosas en el camino.
La nueva placa le permitió al título de poseer de un aspecto más remozado y hermoso, pero solo era una pequeña muestra de lo que podía hacer la CPS-2, ya que juegos posteriores como Vampire Savior, Marvel vs. Capcom, Street Fighter Alpha 2 y Street Fighter Alpha 3 si que le sacaban el jugo al nuevo sistema.
Repasemos las novedades de esta nueva actualización:
- Como bien reza el título “The New Challengers”, se han incluido 4 nuevos personajes ampliando la cifra a 16. Estos nuevos personajes eran: Cammy, agente de la división Delta Red, específicamente de la unidad MI6 del Gobierno Británico encargada de luchar contra el terrorismo, entra a la competencia porque siente algo raro con respecto al torneo y a su organizador; Fei Long, un claro homenaje Bruce Lee, también participa del torneo para demostrar que no es un mero actor de películas de artes marciales, sino un aplicado y disciplinado artista marcial; Dee Jay, un jamaicano Kick-Boxer y campeón en su tierra, entra por motivos competitivos; y Thunder Hawk, un nativo de una tribu indígena norteamericana que fue exiliada a de México por culpa de Shadawlaw que entra al torneo para vengarse de Bison.
En cuanto a jugabilidad Cammy y Fei Long eran rápidos pero no destacaban por su fuerza. Cammy tiene buenas golpes y técnicas para presionar al rival, su antiaéreo Cannon Spike tiene un buen alcance y excelente tiempo de recuperación, y su Spin Knuckle puede traspasar proyectiles, mientras que su Cannon Drill puede ser muy útil si lo calculas bien en el momento adecuado, además de poder incluirlo en combos, en conclusión se trata de una excelente incorporación a la plantilla, una luchadora con una gran velocidad y aunque dependa del combate cuerpo a cuerpo, tiene movimientos especiales muy originales, rápidos y con buen alcance; Fei Long tiene un ataque muy original, el Rekka Ken, que se realiza al igual que un Hadouken pero se puede repetir la secuencia hasta 3 veces para conseguir todos los golpes e incluso crear combos incluyendo esta técnica, además su patada antiaérea, Shien Kyaku, es muy efectiva aunque con un alcance más parecido al Shoryuken de Ryu. La secuencia del ataque del Rekka Ken fue muy copiada en juegos posteriores por otras compañías e incluso por la propia Capcom. No posee muchos ataques especiales pero con estos pocos le alcanza para infligir grandes combinaciones sobre sus rivales, además sus golpes normales son muy variados, aunque tengan una corto rango y alcance, por lo que deberemos aprovechar todo su potencial ofensivo. Dee Jay es un personaje de cargas, el más equilibrado de los 4 en cuanto a velocidad y fuerza y el único de las incorporaciones que tenía en su arsenal un ataque de proyectil, el Max Out, muy similar al mítico Sonic Boom de Guile pero con un tiempo de recuperación mayor. Sus otras dos técnicas son el Hyper Fist y Double Dread Kick que pueden ser incluidos en combos con un buen manejo del Buffering y los saltos Cross-Up. Muchos jugadores le podrán sacar provecho a este simpático jamaicano por su solidez y versatilidad, muy posiblemente el personaje más accesible de los 4 nuevos. Thunder Hawk por su parte viene a demostrarnos su incalculable fuerza, común en los personajes grandes pero no es tan pesado y lento como Zangief sino algo más fácil de maniobrar. Posee el peculiar ataque, 'The Hawk' que se realiza solo en el aire y que puede ser muy útil por su rapidez, además también como todo grandulón posee una poderoso agarre/throw realizado con la secuencia de 360º, el Storm Hammer, uno de los ataques más poderosos del juego. Como último dispone de su antiaéreo Thunderstrike, ideal para personajes saltarines como Chun Li, Bison o Vega, aunque sea un poco más lento que el Shoryuken y la Shien Kyaku, por citar ejemplos de ataques de la misma índole. Thunder Hawk es un personaje con un buen alcance en sus golpes y una envidiable potencia, y aunque no sea tan lento como Zangief o Dhalsim, al fin y al cabo termina siendo un personaje complicado de llevar, más apto para los experimentados, además de no destacar en combos. Los New Challengers también traen consigo su propio escenario y melodía, muy bien realizados y que se acoplaban perfectamente como en los demás personajes.


Fei Long y Cammy, dos de los New Challengers que también dicen presente en Street Fighter IV...

mientras que Dee Jay y T. Hawk hacen acto de presencia en Super Street Fighter IV

- Todos los escenarios han sido resideñados gracias a la nueva placa, obviamente respetando su diseño original en mayor medida pero añadiendo más elementos móviles y colores, haciéndolos más bellos de lo que eran.

Una imagen rarísima, Bison llorando lágrimas de sangre

- El Q-Sound permitió una calidad sonora sublime, las melodías actualizadas suenan geniales. Todos los personajes tienen voces distintas, ahora todos suenan de forma única, incluso Ryu y Ken, y ya no todos los personajes masculinos comparten la misma exclamación cuando son derrotados. Hasta la voz del anunciador es diferente (algo que a algunos no les gustó para nada). El jugar este titulo en un gabinete original, con soporte Q-Sound, es realmente una experiencia. En la escena de Ken por ejemplo, se puede sentir el sonido de las gaviotas completamente al rededor de uno mismo.
- Se incluye una nueva introducción con Ryu lanzando un Hadouken.



- Nuevo sistema de puntuación que premia la realización del primer golpe, recuperación del estado Dizzy, ejecución de un Reversal (incluidos por primera vez en Champion Edition).
- Se incluye el contador de combos haciendo de este juego el primero en incluirlos formalmente, aunque el primer Street Fighter II ya los traía consigo. Este nuevo elemento cuenta la cantidad de hits o impactos que realizamos en nuestras combinaciones y dependiendo de la cantidad de golpes conseguiremos más puntos. Aunque curiosamente este contador no aparece en las acciones de la CPU, algo que cambiaría por completo en la serie Alpha en adelante.


Fei Long y Ken tienen muy buenos combos

- Al fin los 4 jefes de Shadaloo tienen endings diferentes. Se han retocado gráficamente los endings de Ryu, Guile y Chun Li. Ésta última tiene un ending doble a elegir por el jugador.


- Se han añadido golpes normales y comandos para muchos personajes, especialmente para Balrog, Vega (este ahora posee patadas) y Bison, donde se notaba a primera vista sus nuevos golpes. Zangief ha ganado dos Air Throws y un nuevo movimiento, la Siberian Suplex.
- Se han incluido nuevos artworks de selección y derrota de un diseño fenomenal.
- Se añaden 5 colores más para los trajes que se unen al color clásico y los secundarios de Champion Edition y Turbo Hyper Fighting. Esto era más bien para personalizar a tu luchador del resto, habiendo mucha variedad para elegir. La razón de que cada personaje tuviera un total de 8 colores disponibles se encuentra en una muy curiosa y poca común versión de Super Street Fighter II subtitulada The Tournament Battle. Esta versión permitía conectar 4 máquinas y activar un modo torneo que también se encuentra en las versiones de consola. Al haber 4 máquinas teníamos un total de 8 jugadores como máximo, y por eso estaban los 8 colores por si los 8 participantes seleccionaban al mismo personaje (algo de por sí casi imposible).
Los nuevos, muchos y variados colores nos permitirán personalizar a nuestros luchadores. Aquí vemos como dos acérrimos enemigos se enfrentan utilizando colores que no son comunes en sus atuendos.
- Pese a que los sprites sean los mismos, estos resultaban ser un poco más definidos y coloridos.
- Nuevos ataques para algunos personajes como el Backstep Rolling Attack de Blanka, el nuevo Kikoken de Chun Li se realizaba con la secuencia de un Sonic Boom, y dependiendo del botón de puño que presionemos el proyectil tendrá un diferente alcance y velocidad. El Shakunetsu Hadouken de Ryu, más rápido y fuerte aunque con un tiempo de recuperación un poquitín mayor que su Hadouken normal, el Shoryuken de fuego de Ken con Puño Fuerte, Buffalo Headbutt de Balrog, un cabezazo ascendente y rápido que puede traspasar ataques proyectiles, Sky High Claw de Vega, Devil Reverse de Bison y el Flying Powerbomb y Atomic Suplex de Zangief, sus nuevas presas. Además Vega puede recuperar su garra si la pierde y tiene dos Backflip dependiendo de si pulsas 3 puños o 3 patadas.
- La velocidad y dificultad es parecida a la de Champion Edition. A algunos fans no les gusto estos niveles de dificultad y velocidad, muchos habían quedado enamorados con el ritmo demoledor de Turbo Hyper Fighting.
- Puede parecer anecdótico pero cuando un personaje esta en estado Dizzy pueden aparecerle otras animaciones como las parcas y los ángeles que se unían a las clásicas estrellas y pollitos. Si el personaje cuando esta en estado Dizzy tiene a las parcas como animaciones, será difícil recuperarse, siendo las animaciones con el tiempo de recuperación más prolongado. Con las estrellas y los pollitos no es tan difícil de escapar, es más tienen un tiempo estándar, mientras que los ángeles eran las animaciones que menor tiempo tenían, pudiendo recuperarnos con rapidez si éramos lo suficientemente ágiles.
- Se ha reequilibrado el daño provocado por los golpes y combos, que en anteriores versiones podían quitar demasiada energía si se hacían buenas combinaciones. Sin embargo aún quedaron algunos combos que dejaban al rival en estado Dizzy restándole más del 50% de la energía, por lo que simplemente era cosa de repetir el combo y round terminado.
A pesar de los nuevos personajes, golpes y técnicas para casi todos los luchadores y un acabado gráfico y sonoro más pulcro, Super Street Fighter II sería sepultado por su siguiente actualización al ser la versión completa que se tenía en mente, con una revisión jugable mucho mayor. Quizás los defectos de Super Street Fighter II estén en su velocidad y dificultad, demasiado similares a los de Champion Edition cuando Turbo Hyper Fighting había dado un paso adelante en estos aspectos al ofrecer un juego más desafiante y duro. Pese a todo esto Super Street Fighter II es una versión del mito muy valiosa e interesante, podrá ser disfrutada por todo tipo de jugadores, especialmente de aquellos que quieran dar sus primeros pasos en un juego de lucha de calidad como éste, ya que no tendrán que padecer de una IA extremadamente exigente como los dos juegos con el nombre Turbo en el título. Super Street Fighter II es aún con todo esto un clásico, apto para todo público, representa la jugabilidad clásica y pura de la serie en sus inicios antes de dar paso a la evolución que supuso los juegos que le siguieron.


Los nuevos, muchos y variados colores nos permitirán personalizar a nuestros luchadores. Aquí vemos como dos acérrimos enemigos se enfrentan utilizando colores que no son comunes en sus atuendos

- Pese a que los sprites sean los mismos, estos resultaban ser un poco más definidos y coloridos.
- Nuevos ataques para algunos personajes como el Backstep Rolling Attack de Blanka, el nuevo Kikonen de Chun Li se realizaba con la secuencia de un Sonic Boom, y dependiendo del botón de puño que presionemos el proyectil tendrá un diferente alcance y velocidad. El Shakunetsu Hadouken de Ryu, más rápido y fuerte aunque con un tiempo de recuperación un poquitín mayor que su Hadouken normal, el Shoryuken de fuego de Ken con Puño Fuerte, Buffalo Headbutt de Balrog, un cabezazo ascendente y rápido que puede traspasar ataques proyectiles, Sky High Claw de Vega, Devil Reverse de Bison y el Flying Powerbomb y Atomic Suplex de Zangief, sus nuevas presas. Además Vega puede recuperar su garra si la pierde y tiene dos Backflip dependiendo de si pulsas 3 puños o 3 patadas.
- La velocidad y dificultad es parecida a la de Champion Edition. A algunos fans no les gusto estos niveles de dificultad y velocidad, muchos habían quedado enamorados con el ritmo demoledor de Turbo Hyper Fighting.
- Puede parecer anecdótico pero cuando un personaje esta en estado Dizzy pueden aparecerle otras animaciones como las parcas y los ángeles que se unían a las clásicas estrellas y pollitos. Si el personaje cuando esta en estado Dizzy tiene a las parcas como animaciones, será difícil recuperarse, siendo las animaciones con el tiempo de recuperación más prolongado. Con las estrellas y los pollitos no es tan difícil de escapar, es más tienen un tiempo estándar, mientras que los ángeles eran las animaciones que menor tiempo tenían, pudiendo recuperarnos con rapidez si éramos lo suficientemente ágiles.
- Se ha reequilibrado el daño provocado por los golpes y combos, que en anteriores versiones podían quitar demasiada energía si se hacían buenas combinaciones. Sin embargo aún quedaron algunos combos que dejaban al rival en estado Dizzy restándole más del 50% de la energía, por lo que simplemente era cosa de repetir el combo y round terminado.
A pesar de los nuevos personajes, golpes y técnicas para casi todos los luchadores y un acabado gráfico y sonoro más pulcro, Super Street Fighter II sería sepultado por su siguiente actualización al ser la versión completa que se tenía en mente, con una revisión jugable mucho mayor. Quizás los defectos de Super Street Fighter II estén en su velocidad y dificultad, demasiado similares a los de Champion Edition cuando Turbo Hyper Fighting había dado un paso adelante en estos aspectos al ofrecer un juego más desafiante y duro. Pese a todo esto Super Street Fighter II es una versión del mito muy valiosa e interesante, podrá ser disfrutada por todo tipo de jugadores, especialmente de aquellos que quieran dar sus primeros pasos en un juego de lucha de calidad como éste, ya que no tendrán que padecer de una IA extremadamente exigente como los dos juegos con el nombre Turbo en el título. Super Street Fighter II es aún con todo esto un clásico, apto para todo público, representa la jugabilidad clásica y pura de la serie en sus inicios antes de dar paso a la evolución que supuso los juegos que le siguieron.
Misceláneas:
- El cuarto color de Sagat elegido con el botón de Patada Débil/Light Kick/LK, remite a su figura en Street Fighter/Fighting Street.


- Para Super Street Fighter II se disminuyo sonido de los elefantes del escenario de Dhalsim, tanto que por desapercibidos.  En los Street Figther II de CPS-1 eran demasiado ruidosos.
 En las versiones de CPS-I hacían mucho ruido
Para CPS-II Dhalsim les enseño a guardar silencio cuando pelea

- En el año 2011 se lanzó en el servicio de descarga Consola Virtual de Wii, de Nintendo, la versión de Sega Mega Drive de Super Street Fighter II: The New Challengers con modo en online sólo para Japón. El primer juego de bits que permite tal modalidad. El público norteamericano tuvo que esperar hasta el día 28 de Abril de 2012.

- Como se menciono antes, Super Street Fighter II cambiaría la perspectiva de su mapamundi, de nipocéntrica a global. Esto se mantendría así incluso en la serie Alpha.

Comparación entre los mapamundi de dos Street Fighter II: el primero de CPS-I y el otro de CPS-II

- Existen diferencias entre las portadas de Super Street Fighter II: The New Challengers para Super Nintendo y Sega Mega Drive versión japonesa y occidental. En las versiones japonesas la portada del juego está basada en la película animada, Street Fighter II: The Animated Movie y es igual tanto para las consolas de 16 bits de Nintendo y Sega, de hecho la imagen ha sido usada como flyer o cartel publicitario, solo que la diferencia está en que aparecen los cuatros New Challengers que dan título al juego, es decir, Cammy, Fei Long, Dee Jay y T. Hawk. Mientras que por lado de las portadas occidentales, son muy simples aunque disponga de dos (una para Super Nintendo y una para Sega Meda Drive). Tener en cuenta que a pesar que Super Street Fighter II: The New Challengers apareció en arcades en 1993, sus conversiones para Super Nintendo y Sega Mega Drive y la película animada aparecieron en 1994.


Comparación entre las portadas de Super Street Fighter II, versión japonesa y occidental.
Aquí un enlace a Youtube de un comercial japonés promocionando la versión Mega Drive, donde se mezclan imágenes de la película y el juego.
- Si elegimos el ending de Chun Li como detective, la veremos vestida con uno de sus diseños descartados para Street Fighter II: The World Warrior.


- El color de Balrog de Turbo Hyper Fighting fue cambiado. Ahora tiene la piel más oscura y los guantes de color verde.




- Capcom adelanto la salida de Super Street Fighter II y la lanzo antes que Mortal Kombat II para tratar de anular la mayor atención posible al título de Midway, en una época donde Mortal Kombat era el rival de Street Fighter en términos de popularidad y ventas, y la segunda entrega de la saga de lucha de Midway venía acompañada de una fuerte campaña publicitaria y unas altas expectativas. Super Street Fighter II saldría en Septiembre de 1993, dos meses antes que Mortal Kombat II, obligando también a Midway a adelantar su salida. De esta manera todo lo que incluyo Super Street Fighter II Turbo en cuanto a elementos jugables estaba planeado para salir en Super Street Fighter II, pero por prisas y motivos comerciales se opto por sacar el juego incompleto.
- Cammy, Fei Long y Thunder Hawk fueron diseños por Capcom Japan mientras que Dee Jay fue diseñado por James Goddard, empleado de Capcom USA.
- Para Super Street Fighter II se tenía planeado que tenga la misma velocidad que Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting, pero por las prisas se lanzo al juego con una velocidad similar a la de Champion Edition.
- En el ending de Bison este nombra la siguiente frase: “¡Not even the 'Ancient One' was brave enough to challenge me!”, que trasladado al español sería: “Ni siquiera El Antiguo fue tan valiente para desafiarme”. Muchos fans pensaron que en el juego había un personaje secreto, ese tal “Ancient One”, pero lamentablemente no había ninguno. Es más, la frase de Bison iba dirigida a Akuma, al cual llama “Ancient One”, pero el Maestro de los Puños termino siendo removido del juego por los motivos comentados anteriormente. Aunque también se dice que el ending de Bison fue mal traducido por Capcom USA y que nunca nombra a ese tal “Ancient One”.
- El ending de Fei Long y Cammy fueron mal traducidos por Capcom USA en sus traslados a Occidente. En el ending de Fei Long aparece un director de cine que quiere contratarlo para su próxima película y se nombran al “The Great One” y los “re-dizzy combos”, pero en realidad esto nunca se menciona en la versión japonesa. Lo que sucede es que Fei Long rechaza la oferta del director y le dice que la vida frívola y los lujos del cine no son lo que su vida buscaba, de ahora en más se dedicará de lleno a entrenar artes marciales. En cuanto al ending de Cammy, ella nunca tuvo una relación amorosa con Bison, sino que se lamenta porque el líder de Shadaloo le revela que ella trabajaba para él y su organización criminal en el pasado. También en el ending de Sagat hay un pequeño error gramatical, ya que dice: “The title of World’s Storongest”, cuando debió haber sido “Strongest”, pero bueno, en esencia es un pequeño error humano sin importancia, solo un dato friki para añadir.



- Nadie duda que Fei Long es un homenaje de Capcom hacía el legendario Bruce Lee, pero hay muchos elementos que detallan la admiración de Capcom hacía el artista marcial más famoso de todos los tiempos. Fei Long, en la historia de Street Fighter, es un actor que protagoniza películas de artes marciales como lo hacía Bruce, también el personaje de Street Fighter es oriundo de Hong Kong, y aunque Bruce nació en Estados Unidos, se crió en Hong Kong. En el ending de Fei Long, un director de cine le ofrece trabajar en una película para hacerlo famoso, pero Fei Long rechaza la oferta y en memoria del “Great One” y su hijo, se dedicará a entrenar duro para algún día poder pasar sus conocimientos al mundo. Bien, ese “Great One” no mencionado es obviamente Bruce Lee, y el hijo del “Great One” es Brandon Lee, hijo de Bruce. Tanto padre como hijo fueron grandes actores reconocidos en todo el mundo (más el padre que el hijo), y murieron de manera trágica en la cumbre de sus carreras. Bruce Lee murió el 20 de Julio de 1973 por una hemorragia cerebral y su hijo Brandon muere durante el rodaje de la película “El Cuervo” (The Crow), al dispararse una bala de una pistola.

En el ending de Fei Long, éste mismo dice que entrenará duro en la memoria del “The Great One” y su hijo, no hay que pensar mucho para saber a quien va dirigido el mensaje. También en el ending de Fei Long aparece una estatua que muy posiblemente podría hacer referencia a la de Bruce Lee en el Paseo de las estrellas de Hong Kong.

El carisma y atractivo de Fei Long podrá verse mermado por ser inspirado en el icónico actor, pero Capcom lo doto de una estilo de lucha original y único como ninguno que hace honor al actor

- Originalmente se tenía pensado hacer dos personajes influenciados en el gran Bruce Lee pero solo se creó a Fei Long. Dee Jay terminó ocupando el puesto vacante, y su creación se debió a Billy Blanks, conocido como el "Rey de los Kick Boxers", estilo de lucha que se inculcaría en Dee Jay mezclado con algunos elementos de Capoeira. También, al principio el nombre del jamaicano iba a ser “JJ Bam”, pero finalmente termino derivándose del mote del creador que aparecía por primera vez en los créditos de Street Fighter II': Champion Edition y Turbo: Hyper Fighting, DJAMES.


Boceto de Dee Jay con la palabra Bam en su guantes y Mantis en los costados de su pantalón e ...

imágenes de los créditos de Street Fighter II': Champion Edition y Turbo: Hyper Fighting donde de aparece el mote de James Goddard

- Curiosamente los cuatro nuevos personajes tienen dos victory quotes o frases de victoria en las versiones occidentales, a diferencia del resto que tienen solo una.



- En el escenario de Ken, en el yate del fondo aparece la palabra Buppo en miniatura, que no es más que el seudónimo de una de las diseñadoras del juego.
- La música se acelera solo después del segundo round.
- Si eliges a Vega y luchas en su escenario (ya sea contra un jugador humano o contra la CPU en un combate “mirror”, es decir Vega vs. Vega), no podrás subirte a las rejas, en cambio hará lo que hace en todos los escenarios, rebotar contra el rincón y atacará en picada a toda velocidad como un águila. Esto pasa lo mismo con la CPU.
- Super Street Fighter II: The New Challengers vendió 2 millones de copias en Super Nintendo, siendo otro de los títulos más vendidos. A pesar de ser superior a World Warrior y Turbo Hyper Fighting, incluyendo más personajes, técnicas y modos de juego, se hacía notorio que la gente se estaba cansando de las actualizaciones, querían un título nuevo. Y encima buena parte de las novedades de Super Street Fighter II se añadieron a Turbo Hyper Fighting por lo que no tuvo muchos elementos sorpresas que encandilarán a los fans y público en general.
- Super Street Fighter II: The Tournament Battle se lanzo el mismo año que Super Street Fighter II: The New Challengers, pero a no confundirse, este título no es ninguna actualización ni nada, solo son 4 máquinas arcade unidas entre sí donde se permite la realización de torneos entre 8 personas. Aunque tenga otro nombre es el mismo juego. Este modo de juego se encuentra en las versiones de consola en la opción Tournament Battle.

Imágenes del modo Tournament Battle en Super Nintendo. Edmond Honda se ha coronado campeón, le ha demostrado al mundo el poder del Sumo

- Algunas voces y nombres de ataques especiales se cambiaron al salir de Japón, estos eran: el Spiral Arrow y Cannon Spike de Cammy (Cannon Drill y Thrust Kick respectivamente en Occidente) y el ataque proyectil de Dee Jay, Slash/Max Out.
- En los anteriores Street Fighter II siempre luchábamos ante nuestro mismo personaje en el camino hacia el título mundial, pero dada la buena cantidad de personajes en Super Street Fighter II, los 8 World Warriors (Ryu, E. Honda, Blanka, Guile, Ken, Chun Li, Zangief y Dhalsim) nunca podrán luchar ante sus homónimos excepto si un jugador nos desafía y elige al mismo personaje. En cuanto a los jefes de Shadaloo (Balrog, Vega, Sagat y M. Bison) obviamente tendrán que pelear si o si ante sus clones al ser jefes predeterminados para todos los luchadores. En el caso de los 4 New Challengers se repite la misma situación que los jefes de Shadaloo, por lo que si elegimos por ejemplo a Cammy, es muy probable que enfrentemos a Cammy manejada por la CPU en el modo arcade. Esta regla se mantuvo en Super Street Fighter II Turbo y Hyper Street Fighter II.

- Cuando ganamos o perdemos un combate el nuevo anunciador exclama las palabras que aparecen en pantalla (You Win/You Lose/Perfect), pero si enfrentamos a un jugador humano el anunciador nombrará el nombre de nuestro luchador, por ejemplo “Zangief Wins”. Como dato accesorio, cuando menciona a Balrog como ganador (ya sea el boxeador en las versiones occidentales o el español en las japonesas), lo nombra como "Barlog", debido a la fonética en Japón donde muy a menudo se cambia la "l" por la "r".


- El pantalón de Dee Jay iba a tener la palabra MANTIS, pero como esta no quedaba del todo bien al invertir el sprite del personaje (La S y la N quedaban obviamente invertidas) se la cambió por MAXIMUM.
- Como nota de color, en los renovados artworks de selección y derrota de Bison, en su gorro aparece el que sería el lema de su organización criminal, la calavera alada (en remplazo de la estrella) que simboliza al terror. Tomando en cuenta que Super Street Fighter II apareció en el mercado recreativo en 1993, coincidió con el lanzamiento en consolas de Street Fighter II': Turbo  Hyper Fighting y Street Fighter II' Special Champion Edition para Super Nintendo y Mega Drive, podemos ver que en el artwork de Bison de las versiones a consolas de dichos títulos éste aparece con su maléfica insignia en detrimento de la versión arcade en la cual no la tenía. Incluso sus artworks de Champion Edition y Turbo Hyper Fighting presentaban este pequeño detalle, pero en el juego tenía a la estrella como símbolo.
Pequeños detalles sin importancia que saltan la vista, pero detalles al fin.

El logotipo de Shadaloo

Comparación entre los detalles en el gorro de Bison en Street Fighter II': Champion Edition, de izquierda a derecha: Arcade, Super Nintendo y Genesis/Mega Drive

- En el port de Super Nintendo existe una pequeña censura en el artwork de derrota de Bison, donde lo vemos llorando tristemente como un niño, mostrando su costado humano, y encima derramando lágrimas de sangre. En dicha versión las lágrimas de sangre no aparecen, fueron reemplazadas por “lágrimas normales”. Quizás el hecho que una figura maléfica como Bison tenga un estigma, siempre asociado a figuras santas y divinas, no cayo del todo bien en los detectores. En cambio en el port de Sega la “polémica” imagen sigue tal cual el original.

- En Febrero de 1994, solo 4 meses después de Super Street Fighter II: The New Challengers aparecería la versión definitiva de Street Fighter II en Japón, la que realmente estaba planeada a salir con todos los elementos jugables que se tenía pensado incluir.
- La bandera de Hong Kong que representa la nacionalidad de Fei Long no corresponde a la actual. En el tiempo en que Super Street Fighter II fue lanzado (1993), Hong Kong pertenecía al Reino Unido como colonia, pero esto cambió en 1997 cuando paso a la soberanía de China. En Street Fighter III 2nd Impact, Yun y Yang, compatriotas de Fei Long, tienen una bandera identificatoria diferente, acorde a la actual. En Street Fighter IV podemos ver como esto también se respeto en Fei Long y Dan, éste último también nacido en las islas pertenecientes a China.


La primera bandera corresponde cuando Gran Bretaña tenía control sobre Hong Kong, muestra de ello, en la esquina derecha superior aparece la bandera británica



Para echar más leña al horno, en Hyper Street Fighter II la bandera de Fei Long es la de China (Hong Kong pertenece a China y además que no quisieron liarse diseñando otra bandera por un detalle tan pequeño), en detrimento a la vieja bandera que aparecía en las dos entregas de Super Street Fighter II.
Comparación entre Super Street Fighter II y Hyper Street Fighter II. Un dato que a muchos no les interesará en lo más mínimo, solo para personas que aman las curiosidades
- En esta nueva versión seguimos disponiendo de textos informativos una vez que perdemos para conocer más a fondo el juego y los movimientos de nuestro luchador. De nuevo decir que no han sido traducidos para las versiones occidentales, posiblemente para no tener tanta carga de texto a traducir.


- En 1993 también se lanzo Saturday Night Slam Masters, juego de lucha libre en donde la principal atracción era Mike Haggar de Final Fight entre los wrestlers. Se rumoreaba que Gunloc (Lucky Colt en Japón), uno de los pupilos de Haggar, era hermano de Guile. También en el mismo juego el personaje de Biff Slamkovich (Aleksey Zalazof) en su frase de derrota nombra a Zangief, dando a entender que se conocen porque que ambos son rusos y wrestlers. Y como último en los escenarios del juego hay cameos de algunos personajes de Street Fighter como Edmond Honda y Chun Li.

Mike Haggar le enseña a su discípulo que aún tiene mucho que aprender, mientras que Chun Li se toma un rato libre para disfrutar del espectáculo de la lucha libre

- Como se dijo antes, se rumoreaba que Gunloc, de Saturday Night Slam Masters, estaba relacionado con un famoso Street Fighter, nada más y nada menos que Guile. Los vínculos que se esgrimían para unir a ambos luchadores, además de la misma nacionalidad, era por el juego de nombres (Gunloc/Guile) y porque el wrestler posee un ataque llamado Sonic Fist, que aunque no sea un ataque proyectil recuerda vagamente al Sonic Boom de Guile en el movimiento, pero todo no fue más que un rumor inventado por Capcom USA para los perfiles de los luchadores en los traslados del juego a la lengua inglesa.



- Otros de los rumores que vinculan a Street Fighter y Saturday Night Slam Masters es que el luchador King Rasta Mon (“Missing IQ” Gomes en Japón) fue creado en base a uno de los diseños desechados de Blanka. Al principio el World Warrior representante de Brasil iba a ser, según por unos bocetos, un hombre de las cavernas pero luego adopto una figura más agresiva, salvaje y todo el aspecto de una bestia.



En juego, los dos presentan algunas similitudes: ciertas cuestiones físicas como la postura encorvada, y a nivel jugable Rasta también posee la presa en la que da mordiscones a sus rivales, y en Ring of Destruction: Slammasters II, tiene un movimiento especial clónico al Rolling Attack de Blanka, el Wild Tackle.


- En Mega Man X, publicado en Super Nintendo a finales de 1993, una de las habilidades secretas y más poderosas del juego es nada más y nada menos que el Hadouken.

El Doctor Light dejará las formalidades en su atuendo y se nos presentará con un traje de combate para darnos un preciado secreto. El Hadouken podrá derrotar a enemigos de gran entidad con un solo golpe

- La conversión a FM Towns Marty (consola desarrollada por Fujitsu que nunca salió de Japón) de Super Street Fighter II traía como opción exclusiva un editor de color, de esta manera podremos elegir nuestro luchador y personalizar el color de su vestimenta para luego incluirla en el juego.


Con el Editor de Color podremos customizar el color de los ropajes de nuestros luchadores a nustro propio gusto y placer

- Capcom, para su port de Super Street Fighter II en FM Towns Marty, lanzo un adaptador especial del Capcom Fighter Power Stick, para paliar las deficiencias del pad de la consola japonesa. Por parte de Fujitsu, publico un pad especial con 6 botones para Super Street Fighter II.
- En 1995 se lanzo en arcades una versión pirata (bootleg) del juego basada en la versión japonesa de Sega Mega Drive. En esta versión luchabas ante los 16 luchadores.
- Super Street Fighter II: The New Challengers saldría el mismo año que otros títulos de la compañía: Eco Fighters, Dungeons & Dragons: Tower of Doom para la CPS-2. The Punisher, Cadillacs and Dinosaurs, Saturday Night Slam Masters y Muscle Bomber Duo: Ultimate Team Battle fueron publicados en la CPS System Dash, al basarse en el primer hardware pero incluyendo el Q Sound. El primer juego en lanzarse en esta placa mejorada en aspectos sonoros fue Warriors of Fate en 1992.

Conversiones:
- 1994: Super Nintendo, Sega Mega Drive, Commodore Amiga, Commodore Amiga CD32, Sharp X68000, FM Towns Marty (estas últimas tres versiones con nueva instrumentación de la banda sonora).
- 1995: PC.
- 1997: Playstation y Saturn (incluido en el recopilatorio Street Fighter Collection).
- 2007: Wii (servicio de descarga Consola Virtual, versión Super Nintendo).


SUPER STREET FIGHTER II TURBO


Año: 1994
Placa: CPS-2

Super Street Fighter II: The New Challengers no había tenido el gran éxito que esperaba Capcom, aunque después haya conseguido unas cifras de ventas envidiables para muchos en su traslado a Super Nintendo, se esperaba más de él, pero al lanzar Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting y apurar el lanzamiento del título por razones comerciales y de competencia, hizo que el Street Fighter II que estrenará la nueva placa no fuera tan sorpresivo e innovador para los fans. Encima por primera vez ya no todo era halagos hacia Capcom y su saga de lucha, se empezaba a notar cierto cansancio por parte de los fans a pesar de que Super Street Fighter II resultaba ser un juego de excelente factura.
No había otra opción que cerrar la serie y lanzar una versión más, pero esta vez la versión completa, la definitiva, la que estaba planeada para ser la sucesora de Champion Edition pero que por los motivos comentados anteriormente no pude ser.
Solo 4 meses después de la salida de Super Street Fighter II: The New Challengers saldría en Japón, en Febrero, este título que cerraría la saga Street Fighter II, un título genial que brillaría con luz propia superando ampliamente a su predecesor.
Super Street Fighter II Turbo sería el título despedida antes de dar paso a la serie Alpha y la despedida sería a lo grande. En este juego incluye lo siguiente:
- Gran incremento de la dificultad. El juego era mucho más difícil que Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting, donde la IA de la CPU luchaba mejor que nunca, donde los amantes de los retos difíciles lo pasarán de lo lindo. Como contras a este gran incremento de dificultad, decir que irremediablemente espantará a potenciales nuevos jugadores, por lo que sería más recomendable probar antes Champion Edition y New Challengers, mucho más accesibles que este juego.
- Distintos niveles de velocidad. Desde las opciones de la máquina, las Dip Switches, podía configurarse el juego a Turbo 1, Turbo 2, Turbo 3, Turbo 4 y Free Select. Esta última opción era la mejor ya que permitía que cada jugador elija la velocidad que más le guste antes de empezar la partida, aunque solo permitía elegir entre tres velocidades. Lo mismo pasaba con la dificultad, con 8 niveles a configurar, donde el máximo nivel, Expert, era un reto solo para los jugadores más avezados y temerarios.
- Nuevos golpes para casi todos los luchadores, muchos han visto sus movimientos reconfigurados como Edmond Honda, Guile, Ken, Dhalsim y Chun-Li. Ken ahora tienes dos Throw (presas) más, una Hit Throw y una Air Throw.
- Nuevos comandos para todos los personajes excepto Ken, Cammy, Balrog, Sagat y Bison.
- Nuevos técnicas para muchos: Ouicho Nage de E. Honda, Overhead Kick de Ken (tres tipos de patada dependiendo de la secuencia realizada), Tenshou Kyaku de Chun Li, Banishing Punch de Zangief, Yoga Blast de Dhalsim, Rekkuu Kyaku de Fei Long, Hooligan Combination de Cammy, Maximum Jacknife de Dee Jay, Dash Low de Balrog y Flip Kick de Vega. Además algunas técnicas se han visto modificadas, por ejemplo: el Spinning Bird Kick de Chun Li se realiza de manera diferente y puede hacerse en el aire, en el Devil Reverse de Bison puedes manejarlo en mientras esta en el aire por lo que sirve mucho de finta, el Tiger Uppercut de Sagat es multi-hit por lo que pierde potencia y sus Tiger Shots no tienen tiempos de recuperación tan rápidos.
- El estreno oficial de los Juggle Combos en la saga, ahora todos los luchadores excepto Zangief y Thunder Hawk disponen de la posibilidad de golpear a sus rivales en el aire el mayor tiempo posible, consiguiendo también enlazar Super Combos (no todos pueden hacer esto), aunque cada personaje tiene su propia capacidad de hacer Juggles, unos pueden hacer más, otros menos.
- El estreno de los Super Combos, las técnicas estrella del título. A través de una barra inferior denominada Super Combo Meter, cargamos energía al hacer movimientos especiales o golpeando al rival y una vez llena puedes desencadenar estas técnicas, una por luchador a través de una doble secuencia, por ejemplo: el Shinkuu Hadouken de Ryu se realiza con la doble secuencia del Hadouken, de esta manera desencadena una versión más poderosa de su ataque proyectil que puede llegar a causar 5 hits y un 35% o 40% de daño. Estas técnicas pueden encadenarse con golpes normales o comandos, incluso en los Juggle Combos (algunos personajes pueden hacer Juggles a través de un Super Combo). Hay muchas secuencias para estas técnicas además del doble cuarto de círculo para los Super Combos de Ryu, Ken, Cammy, Fei Long y Sagat, doble medio círculo para Dhalsim, dobles secuencias de carga horizontal (E. Honda, Chun Li, Blanka, Bison, Dee Jay y Balrog), secuencias de cargas diagonales (Guile y Vega) y dobles giros de 360° (Zangief y Thunder Hawk). Los Super Combos más dañinos son los que tienen las secuencias más complicadas de realizar como las de Zangief, Thunder Hawk, Guile y Vega. Un defecto de esto es que si tienes la barra de Super Combo cargada pero no la usas al terminar el round, comienzas el siguiente con la barra vacía, algo que se solucionaría con el nacimiento de Street Fighter Alpha. Quizás Capcom hizo esto evitando el excesivo uso de estas técnicas en combate.

Bison ejecutando su Super Combo sobre la humanidad de Dee Jay

- Nuevo jefe final, Akuma (Gouki en Japón), hermano de Gouken, maestro de Ryu y Ken. Si llegas hasta Bison sin continuar, alcanzando una determinada puntuación o no perdiendo ningún round, Akuma aparecerá, derrotará al jefe de Shadaloo y pasarás a pelear a un combate a muerte ante este durísimo oponente. Akuma es muy difícil, del mismo estilo de lucha que Ryu y Ken pero con diferencias que lo hacen el más poderoso de los practicantes de Ansatsuken. No posee Super Combo, no le hace falta ya que con su muy molesto doble Zanku Hadouken, sumado a su teleport Ashura Senkuu (aunque es distinto al de Dhalsim porque puedes seguir la trayectoria de Akuma por sus sombras), más su gran velocidad, daño y dificultad, hará que continuemos repetidas veces para tratar de vencerle. También Akuma esta como personaje seleccionable vía código, aunque no juegas con la versión de la CPU sino con una versión “menor”, sin el doble Zanku Hadouken ni su alta velocidad y daño.


Podremos tener a nuestro control a Akuma, el Maestro de los Puños, para sentir una verdadera sensación del poder

- Nuevo elemento jugable para disminuir el daño de las Throws. El Tech Hit permite que tu personaje, al ser lanzado al aire por una Throw se reincorpore y caiga de pie reduciendo el daño. Para hacer esto debes pulsar adelante o atrás, o cualquier botón de puño o patada de potencia media o fuerte lo más rápido posible cuando te hayan agarrado. Ocurre lo mismo con las presas aéreas pero no puedes hacer Tech Hit de las técnicas especiales de presas como las de Zangief, Thunder Hawk, E. Honda, Vega, Cammy, etc. En cuanto a las Hit Throws, la manera de reducir el daño es la misma de siempre, mover la palanca y presionar todos los botones.
- Posibilidad de jugar con las versiones Super Street Fighter II: The New Challengers de todos los luchadores excepto Akuma. Las versiones de los luchadores de Super Street Fighter II Turbo son bastante diferentes en cuanto a las de Super Street Fighter II en casi todos los casos, ya que las versiones del título que estreno la CPS-2 no habían cambiado excesivamente desde Champion Edition en cuanto a golpes y técnicas. Las versiones clásicas no poseen Super Combos ni pueden hacer Juggle Combos o Tech Hit, por lo que el reto es mayor. Cada versión tiene sus ventajas y desventajas, por ejemplo la mayoría suele utilizar las versiones clásicas de Ken y Sagat por sobre las nuevas por sus mejores prioridades y golpes que sus versiones Super Turbo. Las versiones que han recibido menos cambios fueron las de Sagat y Thunder Hawk mientras que otras como las de Edmond Honda, Chun Li, Guile o Ken si que han cambiado lo suficiente. De esta manera el juego permite dos motores jugables distintos, el clásico y el nuevo (que seguiría evolucionando con el andar del tiempo), con cada personaje diferenciado por sus golpes, comandos, técnicas, Super Combos, etc.

SSF II Zangief vs. SSFII T Ryu

Todo esto hace que Super Street Fighter II Turbo sea una autentica maravilla en todos los sentidos, aún estando un poco resentido por el desgaste ocasionado por actualizaciones que pueden tildarse de innecesarias como Turbo Hyper Fighting o New Challengers, que sin duda obnubilaron la visión de muchos jugadores que lo consideraron más de lo mismo sin siquiera ponerle un dedo encima, algo comprensible por un lado pero no del todo aceptable.
Sin duda este debió haber sido el Street Fighter II que tuvo que haber estrenado la placa CPS-2, muchos lo consideran como uno de los mejores juegos de lucha de la historia, sino el mejor, ya sea por su jugabilidad, dificultad y equilibrio, siendo un juego para maestros y evolucionando notoriamente los conceptos iniciados por Street Fighter II: The World Warrior. A pesar de reutilizar moto gráfico y sonoro, es uno de los mejores Street Fighter que aún hoy en día sigue siendo jugado en los principales torneos mundiales como el Tougeki de Japón, el EVO de Estados Unidos y el Super Battle Versus de Europa, siendo una de las mayores atracciones junto con Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future, porque a pesar de tener más de 10 años las obras maestras conservan su frescura y vigor.


Misceláneas:
- Parece increíble pero aún en las versiones occidentales del juego los personajes solo disponen de una sola victory quote. Capcom USA solo ha traducido una desde el primer Street Fighter II y esto se mantuvo hasta el final.
- La introducción del juego es una versión modificada de su antecesor, donde la secuencia de Ryu lanzado su Hadouken se intercala con imágenes de Cammy, Chun Li y Akuma.


- La pantalla de selección de personajes ha sido modificada en su estructura con respecto a Super Street Fighter II, además la melodía de selección corresponde a la introducción de los Street Fighter II de CPS-1.
- En esta entrega se quitaron las fases de bonus para que el jugador no tenga respiro entre las luchas.
- Como se dijo antes Akuma es conocido como Gouki en Japón. Su nombre fue cambiado por Capcom USA porque a estos no les sonaba muy atractivo el nombre oriental.
- El ending de Dhalsim ha sido remozado, ahora vemos a su esposa Sally y su hijo Datta.
- Si ambos jugadores eligen al mismo personaje y su versión clásica, la máquina le otorgará un nuevo color al que haya elegido último a su luchador.


- Las frases de victoria y los textos de la batalla ante Akuma y su final/ending de la versión japonesa han sido removidos en las demás versiones. En estas versiones cuando llegas hasta Bison cumpliendo los requisitos necesarios, Akuma aparecerá, derrotará al líder de Shadaloo y sin mediar palabra alguna peleará contigo. Diferente es el caso en la versión japonesa donde hay diálogos de por medio antes de la pelea. En el ending occidental solo se muestran los créditos con los artworks de derrota de los personajes, pero en el juego de habla japonesa se muestran textos que traducidos dicen más o menos:
1) -Si elegiste a Akuma y la última pelea fue contra Bison
Akuma: Emperador malvado, dices... solo son palabras. La verdadera victoria se obtiene con los puños. Eso es todo.
Desde ese momento en adelante, no hay nadie capaz de detener a Akuma.
2) -Si elegiste a Akuma y la última pelea fue contra Akuma
Akuma: Algo interno (En el sentido de que ese 'algo' es un poder interno, en SU interior)... ¿qué es esto?
¿?: Soy la sombra de los condenados. Has asesinado al demonio de este camino, por lo tanto ya no serás un condenado.
Akuma: Ahora resido en la oscuridad. Incluso la muerte me teme... ¡¡Excelente!!
El hombre (Akuma) regresa a la oscuridad y desaparece.

Akuma ha derrotado a Bison y solo nos quedan dos opciones: pelear o morir


¿Qué nos querrá decir?
Enlace

- La última versión de Street Fighter II llego a promocionarse con el nombre de Super Street Fighter II Turbo: The Ultimate Championship. Se puede encontrar los sprite de la leyenda en la rom del juego. También la pantalla de Super Combo Finish aparecería cuando se derrotaba al rival con un Special Move. De hecho existe un comercial live donde se muestra Ryu venciendo a M. Bison con un Shoryuken y la pantalla de Super Combo Finish.
Comercial Super Street Fighter II Turbo

Una versión beta del juego llego a los Estados Unidos para que los jugadores la prueben y se ve claramente el cartel con el supuesto título que iba a llevar el juego en su planificación.
Video beta SSF II Turbo

Y más aún, se encontró un sprite con la leyenda "The League Battle". Recordar que Super Street Fighter II tuvo una versión especial arcade denominada "The Tournament Battle", que permitía la realización de torneos con ocho máquinas arcade. Lo más posible es que Capcom al inicio pensaba hacer lo mismo con Super Street Fighter II Turbo.
Más información en aquí.

- Los endings son los mismos que los de Super Street Fighter II: The New Challengers, solo que hay una nueva imagen al final de cada ending, como la de Guile visitando la tumba de Charlie, Sagat entrenando, la otra faceta de la vida de Vega como un atractivo y tranquilo muchacho, Ken y Eliza haciendo compras en un shopping, etc.


- Un nuevo color para los trajes reemplaza al clásico mientras que éste esta reservado solo para las versiones clásicas.
- La CPU utiliza los colores de los personajes de manera aleatoria.
- Como en Super Street Fighter II: The New Challengers, la música se acelera solo después del segundo round.
- Como se dijo en el apartado de Super Street Fighter II, los únicos personajes capaces de tener batallas ante sus homólogos son los 4 New Challengers y los 4 jefes de Shadaloo. Ahora Akuma se une a está nómina, pero al igual que Bison solo se enfrentará ante su espejo si cumple los requisitos necesarios.
- Un año más tarde, en 1994 y nuevamente para Super Nintendo, aparece en escena Mega Man X2, la secuela del título lanzado en 1993. En dicho juego tendremos otra técnica poderosa y secreta relacionada al mundo de Street Fighter, esta vez será el Shoryuken de fuego de Ken.


Pocos enemigos podrán resistir el poder del Shoryuken

- Nuevamente, cuando somos derrotados aparecen textos con información del juego y los personajes, pero ya se sabe la historia, no fueron traducidos para las versiones fuera de Japón.



- Super Street Fighter II Turbo fue el único Street Fighter II en no ser trasladado a ninguna consola de 16 bits.
- Super Street Fighter II Turbo fue el único juego de Capcom publicado en la consola 3DO de Panasonic.
- En 1994 Street Fighter tendría una de cal y una de arena en cuanto a experiencias en la pantalla grande. Primero que nada la película realizada con actores reales como Jean-Claude Van Damme (Guile), la cantante pop Kylie Minogue (Cammy), Raúl Juliá (Bison), Wes Studi (Sagat) y Byron Mann (Ryu) entre otros, dirigida y escrita por Steven de Souza fue simplemente un desastre, una mancha en la franquicia, nefasta de cabo a rabo donde no hay nada positivo para rescatar. Simplemente es una película que se esmera en destrozar la saga, un guión y dirección delirante hacen de esta producción un verdadero fiasco no solo para los fans de Street Fighter sino también para el cine, aunque haya recaudado bastante dinero por aprovechar el nombre de Street Fighter y la fama de algunos de sus actores. Por otro lado tendríamos la película animada Street Fighter II: The Animated Movie dirigida por Gisaburō Sugii y escrita por Kenichi Imai, en una adaptación muy buena del juego, con un diseño de animación soberbio a cargo de Group TAC. Su banda sonora estaba compuesta por temas de Tetsuya Komuro y Alpha-Lyla (banda interna de Capcom) cuyo tema principal, Itoshisato Setsunasato Kokorotsuyosato, interpretado por Ryoko Shinohara fue incluso utilizado en Stret Fighter Zero (sólo en la versión japonesa). En su traslado a Occidente la banda sonora de la película fue cambiada por temas de Alice in Chains, Korn, KMFDM y Silverchair entre otros. Un cambio que para algunos fue destruir el ambiente de la película mientras que para otros fue un cambio positivo. Una excelente película animada que merece ser vista por todo aquel que le guste este tipo de productos.
- Elegir a Akuma por norma general esta prohibido elegirlo en los torneos por sus altas prioridades, al menos en la mayoría de ellos.
- Cuando luchas ante Akuma en realidad peleas ante “Shin Akuma", (Literalmente “real/verdadero” Akuma) que es la denominación de su versión más poderosa, posee doble Zanku Hadouken, es más rápido y fuerte, pero cuando eliges a Akuma mediante truco juegas con una versión “menor” a la que usa la CPU. Aunque sean la misma persona difieren notablemente en sus prioridades. En las posteriores versiones a Shin Akuma se lo conocería por usar un traje violeta y cabello blanco en algunos casos para diferenciarlo de su homólogo “normal” de cabello rojo y su traje negro.
En pocas palabras Akuma ES Shin Akuma. Simplemente que cuando enfrenta a un rival digno de todo su poder, es cuando se “convierte” en Shin Akuma.
- La versión para Dreamcast incluía juego online, las fases de bonus eliminadas en el arcade y la posibilidad de manejar a Akuma, Shin Akuma y Tien Akuma. ¿Tien Akuma? Si, esa es la denominación para el Maestro de los Puños con acceso a su Super Combo, Shun Goku Satsu, recordar que tanto el Akuma disponible vía truco como el que usa la CPU no disponen de estas poderosas técnicas.
- Super Street Fighter II Turbo fue trasladado a Gameboy Advance en 2001 con resultados más que satisfactorios. Buen apartado gráfico, buen control, muchos modos de juego, la totalidad de los personajes, pocos recortes en su plantilla y toda la adrenalina y calidad de la obra cumbre de 1994. Como era de esperar en Occidente los nombres del líder de Shadaloo y sus dos secuaces se cambiaron como era de esperar, pero también se cambiaron las frases de victoria de cada uno. El español Vega tendrá la frase de victoria del boxeador, Balrog tendrá la de Bison y éste último la de Vega, además Ryu aún sigue nombrando a Sheng Long.


 

- Si vences con un Perfect a Akuma, una tarea que puede ser fácilmente etiquetada como casi imposible, se te bonificará con la misma cantidad de puntos que si hubieras vencido a Bison, es decir unos 80 mil puntos.
- En Super Street Fighter II Turbo se ha descubierto un glitch en el combate final ante Akuma. Las posibilidades que ocurran son muy pocas y no modifican el desarrollo del juego, por lo que es más una curiosidad. Si llegas hasta Bison sin continuar, Akuma aparecerá por sorpresa y atacará al líder de Shadaloo con su Shun Goku Satsu. Después de ese ataque Bison se desploma al suelo, pero ha pasado en que a veces Bison no se desploma y queda sentado, luego en el segundo round todo vuelve a la normalidad como debe ser.
Como se dijo, las posibilidades que ocurra esto son realmente muy pocas y queda en una mera curiosidad, ya que no modifica para nada el juego. Este glitch ha salido en la versión norteamericana del juego, se ha intentado hacer lo mismo en las demás versiones y también en Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition, pero por ahora no hemos podido sacar nada.

 
Algunas capturas del glitch

- En su traslado a Game Boy Advance los artwork de selección, victoria y endings han sido rediseñados. Los endings no solo se cambiaron en imágenes sino también en textos. En el ending de Sagat de Super Street Fighter II éste decía que la próxima vez que vea a Ryu uno de los dos no iba a salir vivo, dando a entender que el Emperador del Muay Thai quería matar a su verdugo del primer torneo, pero en el ending de Game Boy Advance solo dice que desea enfrentarse nuevamente ante el hombre que una vez lo derroto. Además esta versión incluye a Shin Akuma como personaje jugable, y tanto Akuma como Shin Akuma tienen Super Combos, algo que no tenían en la versión arcade. También hay una opción donde permite guardar la barra de Super Combos si no la hemos usado en el anterior round, bastantes modos de juego y nuevos escenarios para Ken, Guile y Bison, el escenario de Chun Li y Balrog corresponde a sus versiones de Alpha 2 y 3 respectivamente, Ryu tiene uno parecido al de Street Fighter III 3rd Strike, el de Zangief es una mezcla de su escenario de Street Fighter II y Alpha 3, mientras que el de los demás personajes permanecen inalterados.
- En X-Men: Children of the Atom, del mismo año que Super Street Fighter II Turbo (aunque salió tiempo después), Akuma también es personaje secreto y seleccionable.


Akuma está en una constante búsqueda de oponentes dignos y no le interesa meterse en juegos ajenos

- En Ring of Destruction: Slammasters II aparecen cameos de personajes de Street Fighter como Ken, Balrog y Zangief.



- Si en Saturday Night Slam Masters se ponía en tela de juicio si Gunloc estaba relacionado por lazos familiares con Guile, entre otras cosas porque Gunloc tenía un movimiento algo similar al Sonic Boom, en Ring of Destruction: Slammasters II, Gunloc adquiere la Crescent Slash, un movimiento extremadamente parecido a la Sommersault Kick de Guile. La diferencia esta en que Gunloc al hacer el movimiento, lanza una onda de energía hacía el enemigo, convirtiendo al ataque en antiaéreo y proyectil a la vez.
En X-Men vs Street Fighter, Charlie tiene Somersault Kick modificada con propiedades similares al ataque de Gunloc.


 
Compararción entre Guile, Gunloc y Charlie

- En Super Muscle Bomber: The Internation Blowout (nombre japonés de Ring of Destruction: Slammasters II), la portada del juego utiliza el mismo fondo con la leyebda “SUPER” de Super Street Fighter II: The New Challengers de 1993. Un dato más anecdótico que importante.



- Este juego ha sido lanzado el mismo año que otros títulos como: Darkstalkers: The Night Warriors, X-Men: Children of the Atom, Ring of Destruction: Slammasters II, Alien vs. Predator y Armored Warriors. Pnickies de la compañía Compile saldría para la CPS-1.
- En Capcom's Soccer Shootout, juego simulador del deporte rey lanzado para Super Nintendo en 1994, podemos ver como hay carteles publicitarios con los nombres de algunas franquicias de Capcom, como Final Fight, Saturday Night Slam Masters, Mega Man y Street Fighter II.



- En Mega Man X 6, lanzado el mismo año que Super Street Fighter II Turbo Revival, pero para la consola de 32 bits de Sony, existen unos seres llamados Reploides, los cuales deberás rescatar. Muchos nombres de esos seres hacen referencia a muchos personajes de sagas de Capcom como Street Fighter, Final Fight, Darkstalkers, Resident Evil, Devil May Cry, Rival Schools, etc. En cuanto a los Reploides que llevan el nombre de los personajes de Street Fighter tenemos a Ryu, Ken, Chun (por Chun Li obviamente) y Sakura, también Cody y Guy aunque estos pertenezcan a Final Fight, y Jin (Cyberbots), Moringa (Morrigan) y Hayato (Star Gladiator), estos últimos tres personajes participes de algunos versus de Capcom.
- Super Street Fighter II Turbo HD Remix recibió la calificación "Platino" (es decir una puntuación perfecta) en 2009 por parte de la prestigiosa Electronic Gaming Monthly, siendo uno de los pocos 15 juegos en recibió tan prestigioso galardón en toda la trayectoria de la magazine.
- Super Street Fighter II Turbo HD Remix consiguió tres premios en los Xbox Live Arcade Awards 2008 en las siguientes categorías: Mejores Gráficos, Mejor Remake y Mejor Modo Versus.
- Coincidiendo con el lanzamiento de Resident Evil 5, el 13 de Marzo de 2009, Microsoft lanza al mercado un pack especial de su consola de nueva generación, Xbox 360. Dicho pack contenía Resident Evil 5 y uno de los mayores éxtiso de Xbox Live Arcade: Super Street Fighter II Turbo HD Remix.

Xbox 360 Elite trae los suficientes atractivos para que caigamos en sus redes

- Super Street Fighter II Turbo HD Remix será comercializado en formato físico en Xbox 360 en el recopilatorio Capcom Digital Collection el 27 de Marzo de 2012 a un precio de 40 dólares. Vendrá junto a otros juegos lanzados para Xbox Live: 1942 - Joint Strike, Bionic Commando Rearmed 2, Final Fight Double Impact, Flock!, Rocketmen - Axis of Evil, Rocketmen - It Came From Uranus, Super Puzzle Fighter II Turbo HD Remix y Wolf of the Battlefield - Commando 3.
Los usuarios de Playstation 3 deberán conformarse con la puesta en venta de dos packs: Combo Pack (cinco juegos a un precio de 30 dólares) y Super Pack (siete juegos, entre ellos Super Street Fighter II HD Remix, a un precio 50 dólares). Solo para miembros Plus.






Conversiones:
- 1994: Panasonic 3DO (con banda sonora remezclada).
- 1995: PC, Commodore Amiga CD32 (ambas con banda sonoras remezcladas).
- 1997: Playstation y Saturn (incluido en el recopilatorio Street Fighter Collection).
- 2000: Dreamcast (bajo en nombre de Super Street Fighter II X for Matching Service, solo para Japón).
- 2001: Game Boy Advance (bajo el nombre de Super Street Fighter II Turbo Revival).
- 2006: Playstation 2 y Xbox (incluido en el recopilatorio Capcom Classics Collection Vol. 2).
- 2008: Playstation Network y Xbox Live Arcade, servicios de descarga de Playstation 3 y Xbox 360, bajo el nombre de Super Street Fighter II Turbo HD Remix con gráficos redibujados en alta definición por UDON Comics.
Y aquí termina la sub-saga Street Fighter II, con 5 títulos en total, uno mejor que otro donde se ve la evolución de la serie y su enorme legado en la historia de los videojuegos. Street Fighter II visito casi todos los sistemas, desde su debut en las 16 bits en Super Nintendo hasta las 128 bits    Dreamcast, siendo una saga muy prolífica en este sentido. Pese a que su imagen haya sido desgastada por Capcom al no cambiar de escenarios o sprites, jugablemente siempre fue excelente en toda la extensión de la palabra.
Si no hubiera salido Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting, porque realmente no había urgencias o motivos de peso para lanzarlo, y Super Street Fighter II: The New Challengers, donde se apresuro en su lanzamiento, las cosas hubieran sido un poco diferentes.
Street Fighter II: The World Warrior en su tiempo fue una obra maestra y Super Street Fighter II Turbo, el cierre de la saga, también lo fue. Desde el primer título hasta el último y a pesar de que ya ha pasado mucho tiempo, aún varias entregas mantienen su frescura y calidad intactas. Estos juegos tienen unos increíbles niveles de profundidad que han dado paso a muchísimos conceptos, ya sea de golpes, ataque, defensa, jugabilidad o estrategias, etc., como: Normal Moves, Special Normals, Special Moves, Throws, Normal Throws, Hit Throws, Air Throws, Knockdown, Cross-Up, Combo, Link Combos, Cancel Combos, Jump Attack Combos, Meaty Attack, Rapid-Fire Weack Attack Combos, Cross-Up Attack Combos, Juggle Combos, Corner Combos, Renda Kara Cancel Combos, CPS-1 Chain Combos, Super Cancel Combos, Super Combo, Invincibility Frames, Block Damage, Block Stun, Turtling, Tick-Throw, Sacrifice Throw, Tech Hit, Reversal, Poking, Traps, Zoning, Footsies y Mind Game entre otros.
Sería demasiado largo explicar cada uno de estos conceptos ya que este de homenaje a Street Fighter no trata de ser una guía.
A pesar que hoy en día existan personas que ignoren o minimicen al máximo el valor de Street Fighter II en la historia los videojuegos, así como otras empeñadas a ensuciar y difamar a tan magna saga, el legado de esta serie seguirá siendo uno de los más grandes de toda la historia de los videojuegos en general y la de mayor influencia en los juegos de lucha.



HYPER STREET FIGHTER II: THE ANNIVERSARY EDITION


Año: 2003
Placa: CPS-2

En Diciembre de 2003 Capcom lanzaría Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition para arcades solo para Japón y Asia, un título homenaje a la saga Street Fighter por su 15 aniversario, casi cumpliéndose 10 años desde el lanzamiento de Super Street Fighter II Turbo en Febrero de 1994. Los primeros rumores hablaban de una versión actualizada en cuanto apartados técnicos, pero luego de difundidos los primeros comunicados y de mostradas las primeras imágenes hubo una ligera decepción por parte de los fans que esperaban un remake y no una nueva reutilización de sprites, melodías y escenarios.
Antes de hablar de Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition es necesario hacer una retrospectiva con respecto a uno de sus recopilatorios para Playstation y Saturn: Street Fighter Collection 2.
Street Fighter Collection 2 tiene su origen en la colección de clásicos Capcom Generations aparecidos en Japón en el año 1998. Esta línea de títulos estaba conformaba por 5 CDs individuales que contenían viejos clásicos de la compañía con extras como trucos, artworks, bios, música remasterizada, etc. La quinta entrega de Capcom Generations traía en su haber a los tres Street Fighter de CPS-1: Street Fighter II: The World Warrior, Street Fighter II': Champion Edition y Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting. Capcom quito de la colección al quinto volumen y lo comercializo por separado bajo el nombre de Street Fighter Collection 2 para el resto del mundo.
Si superábamos el modo arcade de los tres títulos conseguíamos la opción “Deluxe Versus Mode”, donde podríamos elegir cualquier versión de los 3 juegos y enfrentarla en un combate versus contra otro jugador humano. Capcom copia el mismo concepto para Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition, que reutiliza el motor gráfico y sonoro de Super Street Fighter II y de esta manera podemos elegir cualquier versión de los luchadores respetando sus golpes, comandos, técnicas, presas, animaciones, prioridades, voces, capacidad de hacer combos y hasta artworks de selección y derrota, para enfrentarlas ante la máquina o un jugador humano.
Las versiones a elegir son: Normal, Champ/Dash, Turbo, Super, y Super T/Super X. Ryu, E. Honda, Blanka, Guile, Ken, Chun Li, Zangief y Dhalsim disponen de 5 versiones mientras que Balrog, Vega, Sagat y Bison cuentan con 4, recordar que no eran disponibles en World Warrior. Cammy, Fei Long, Thunder Hawk y Dee Jay tienen solo 2 versiones por haber debutado en Super Street Fighter II: The New Challengers, mientras que Akuma dispone de solo una.
En fin, se trata de un regalo a los fieles fans de Street Fighter, un producto nostálgico que a pesar de sus desfasados apartados técnicos brinda una jugabilidad y diversión de primer nivel, disponiendo de todas las versiones de los personajes para poder jugar con cada una de ellas y experimentar y descubrir sus pros y contras. Un producto ideal para rememorar momentos inolvidables.

Antes de elegir a nuestro luchador tendremos que elegir la versión entre las disponibles

En la parte inferior de la pantalla veremos un ícono donde nos indica a que versión corresponden los luchadores, en este caso: Ken (Champion Edition) vs. Ken (Super Turbo)


Misceláneas:
- Solo para Japón y en Playstation 2 se lanzó una edición limitada de Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition que incluía: el libro “All About Street Fighter” de 120 páginas de ilustraciones e información, un DVD de la Gamest dedicado a Super Street Fighter II Turbo, una almohadilla de mouse con las “Street Fighter Gals” (personajes femeninos de la saga) y un llavero con los brazaletes de Chun Li. Un auténtico lujo solo disponible para Japón.


- Si dos jugadores eligen el modo Normal no podrán elegir al mismo luchador como también sucedía en Street Fighter II: The World Warrior.
- La máquina solo utiliza las versiones Super T/Super X (Super Street Fighter II Turbo), una verdadera pena, si utilizaría versiones a modo aleatorio le daría más variedad al modo arcade.
- En las versiones occidentales del título Ryu aún tiene su frase de victoria donde nombra a Sheng Long.


- El juego respeta casi la totalidad de la paleta de colores de los trajes, ¿y por qué casi? Porque en las versiones Super solo se puede elegir el color original y uno extra como en el modo Normal. En Super Street Fighter II: The New Challengers hay 8 colores disponibles pero en el modo Super de este juego solo disponemos de dos colores para los trajes.
- Si elegimos cualquier motor de juego excepto el de Super Turbo, tendremos acceso a dos colores, incluso en The World Warrior (donde esto no existía) y New Challengers (donde habían 8 colores), pulsando Start sobre el luchador a elegir. El color será el mismo cuando dos jugadores con los mismos personajes y versiones clásicas se enfrentaban en Super Street Fighter II Turbo.


- La introducción del juego es una versión modificada de la de Super Street Fighter II: The New Challengers, donde Ryu prepara su Hadouken y se intercalan las pantallas de presentación de los 5 títulos.
- La música de selección de los personajes corresponde a la de Super Street Fighter II: The New Challengers.
- Balrog versión Turbo Hyper Fighting aún conserva su paleta de colores exclusiva que luego fue cambiada en Super Street Fighter II. No podrás enfrentar los colores de Turbo Hyper Fighting contra el de Super Turbo por más que tengan diferencias.



- El grito de derrota de Akuma fue cambiado para la ocasión. Anteriormente tenía el de Ryu, pero ahora tendrá el de Balrog.

- Independientemente de la versión que elijas de Guile en su final volverán a aparecer en pantalla su esposa e hija, ambas con nuevo look. Como dato ellas dos no aparecían en los dos Super Street Fighter II adicional Amy (hija) volverá a tener el cabello rubio.


- Para luchar ante Akuma deberemos llegar hasta Bison sin perder ningún round, por lo que la tarea es más complicada.

Llegar hasta el Maestro de los Puños nos llevará su tiempo

- Los endings son idénticos a los de Super Street Fighter II Turbo pero se añade una nueva imagen extra que en realidad es un elemento decorativo. En cambio si superas el juego sin perder ningún round conseguirás ver un ending especial donde se muestran una tras una las imágenes inéditas de los finales de cada luchador en Super Street Fighter II Turbo.


Ending normal (Ryu)


Ending especial

- Como en Super Street Fighter II Turbo, en esta edición aniversario tampoco aparecen las fases de bonus.
- En Mega Man X8 de 2004 para Playstation 2 y PC, el personaje Zero puede hacer la Tatsumaki Senpu Kyaku, Tenma Kujin Kyaku (denominada Enkouyaku) y el Shoryuken. Si se consigue la Ultimate Armor se podrá hacer el Shoryuken.
- Algunos elementos de los escenarios de Street Fighter II: The World Warrior aparecen en este título como los carteles del escenario de Ryu, las “bolsas” que cuelgan del escenario Honda y las cajas de madera y barriles del escenario de Ken.
- Las versiones Normal, Champ y Turbo de Ryu y Ken aún disponen del Hadouken naranja. Esto como siempre ocurre muy de vez en cuando.


- La música se acelera solo cuando el que esta por perder el último round tiene poca energía.
- Si nos posicionamos sobre la opción Super, mantenemos Start y pulsamos cualquier botón de ataque, pasaremos a jugar no con la versión de Super Street Fighter II sino con la versión clásica de Super Street Fighter II Turbo denominada comúnmente como "Old". Veremos que nuestro ícono será diferente y las prioridades de nuestro luchador también lo será, por ejemplo: si elegimos a Bison en esta versión podrá hacer combos que solo su versión Super Turbo puede hacer, aunque dispongamos de su arsenal de movimientos clásicos. Una versión oculta y un extra muy poco conocido.


- Si elegimos las versiones Champion Edition y Turbo Hyper Fighting de Vega y luchas en su escenario (ya sea contra un jugador humano o contra la CPU en un combate “mirror”, es decir Vega vs. Vega), podrás subirte a las rejas gracias a su técnica Kabe Hari Tsuki. Una vez trepado en las rejas podrás atacar con el Izuna Drop o Flying Barcelona Attack. Esto no puede hacerse con las versiones Super, Super Turbo y la oculta, la denomida Old. Esto demuestra el grado de fidelidad que hubo para trasladar a todas las versiones con sus fortalezas y puntos débiles, algo no demasiado exigente, pero que al fin y al cabo se agradece.

Kabe Hari Tsuki, solo disponibles en las versiones Champion Edition y Turbo Hyper Fighting del europeo. Podremos aprovechar valiosos segundos de invulnerabilidad y movernos un poco para un ataque más certero


- Un dato muy anecdótico y trivial es que en Super Street Fighter II y Super Street Fighter II Turbo, en el escenario de Dee Jay, en el extremo izquierdo del mismo aparecía un pájaro que cuando terminaba el round salía volando. Ese pájaro no es mero un detalle decorativo sino que se trata de la mascota de Dee Jay cuyo nombre es Beramacha. Por raras razones en Hyper Street Fighter II no vemos por ningún lado a esta pequeña ave.
- Hay personajes que pueden llegar más rápido al estado Stun que otros. Los que tienen más tendencia a entrar en estado Stun más rápido que el resto son Dhalsim y Vega en primer lugar, seguidos por Cammy, Guile y Dee Jay, mientras que todo el resto le sigue después.
- En el set up del juego hay nuevas opciones como configurar cuantos rounds necesitarás para ganar en las batallas, si 1, 2 o 3.
- En sus traslados a consolas Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition aparecería para las 128 bits de Microsoft y Sony con extras como la película de animación Street Fighter II: The Animated Movie, colección de los opening y endings de los 5 títulos, nueva remezcla de la banda sonora y la posibilidad de elegir entre las bandas sonoras de CPS-1 y CPS-2. Si elegimos la primera opción, la de CPS-1, Cammy, Fei Long, Thunder Hawk y Dee Jay tendrán melodías inéditas. Las versiones de Xbox pasarían a llamarse Street Fighter Anniversary Collection, ya que además de Hyper Street Fighter II y los extras mencionados incluía al todopoderoso Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future, ambos con modo online. Street Fighter Anniversary Collection aparecería en Playstation 2, solo en suelo norteamericano mientras que en Japón y Europa ambos títulos fueron comercializados por separado.
- En la actualización de Super Street Fighter II Turbo de 1994, al llegar a Bison, éste no tenía su entradilla especial donde lo veíamos enlutado con su capa y se la quitaba antes del combate, hasta que repentinamente aparecía Akuma y lo noqueaba. Un tanto raro ya que en los Street Fighter II anteriores la conservaba. En Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition y en ambas versiones, Bison recupera su entradilla especial (el único personaje en tener una de estas animaciones previas al combate), y al quitarse la capa aparece Akuma de improvisto, lo ataca y luego comienza el combate. En la versión japonesa se mantiene el exclusivo diálogo del juego.



Comparación entre Super Street Fighter II Turbo e Hyper Street Fighter II

- Muchos se preguntan el por qué del lanzamiento de Hyper Street Fighter II en conmemoración de los 15 años de la serie en 2004. La franquicia nace en 1987 y hasta 2004 dan unos 17 años, Street Fighter II salió en 1991 y achica la diferencia a 13 años, y Super Street Fighter II Turbo en 1994 cumpliéndose una década. En mi opinión tengo la siguiente teoría: la primera conversión a consolas de un Street Fighter fue en 1988 y el juego aniversario vio la luz en Japón a finales de 2003. Desde 1988 a 2003 hay 15 años.
- Debido a las dudas que generan el motivo de los 15 años para Hyper Street Fighter II, algunos sospechan que Capcom quiso "aguarle" la fiesta a SNK Playmore con su King of Fighters '94 Re-Bout en conmemoración a los diez años de la saga, teniendo en cuenta que en 2003 había salido SNK vs. Capcom: SVC Chaos y todas las versiones a consolas de Hyper Street Fighter II salieron antes del juego que King of Fighters '94 Re-Bout.
- Se lanzaron joysticks especiales para Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition realizados por NubyTech. Cuatro para Playstation 2 con los diseños de Ryu, Ken, Chun Li y Akuma, mientras que Xbox recibió tres diferentes con los diseños de Guile, Bison y Akuma. Además se lanzo un arcade stick para ambas consolas.
- NubyTech, la misma encarga de producir los pads en conmemoración por los 15 años de la franquicia, sacó al mercado pads especiales con conexión inalámbrica debido a la positiva recepción hacia sus productos. Los diseños de Evil Ryu, Sagat, Cammy y Blanka acompañaron el lanzamiento de esta nueva línea de joysticks, solo para Playstation 2.
- En Mega Man X: Command Mission (Playstation 2 y Game Cube), juego de rol lanzado el mismo año que Hyper Street Fighter II, el enemigo Ninetails, jefe del clan Tails conformado por sus súbditos Onetail, Twotails, Threetails, Fourtails, Fivetails, Sixtails, Seventails y Eightails, pueden ejecutar el Annihilator Hadouken, que nuevamente es uno de los ataques más poderosos del juego.
- En 2008 Hyper Street Fighter II sería relanzado nuevamente para Playstation 2 junto a Vampire Darkstalkers Collection, únicamente para Japón.

Conversiones:
- 2004: Playstation 2 y Xbox.
- 2007: Playstation 2 (reeditado y lanzado dentro de la colección “Capcom Collection”)
- 2008: Playstation 2 (lanzado en un pack junto a Vampire Darkstalkers Collection)